介绍
作为一名照明艺术家,我知道这是一个有争议且敏感的主题。在CG动画电影中进行合成与通常在VFX中进行合成或直接实景拍摄完全不同。
在VFX中,这是强制性的,因为您必须使用胶片板来照明和构图。但是动画功能呢?如何正确使用合成工具?
请记住,我是一名照明艺术家。我每天都会打开Nuke,并了解该软件的工作原理。但这本身并不能使我成为一名复合艺术家。记住,我只谈论好莱坞的PBR卡通电影。
为什么要合成?
我不是想在这里引起争议。但是可能有人会问这个问题:由于PBR和路径跟踪在渲染技术方面有了很大的改进,为什么要在合成软件中调整渲染?在完整的CG动画电影中,我们如何定义合成?我个人看到两个原因。自然的划分线是:
- 渲染引擎无法实现的所有功能。
- 我们没有时间或金钱做的所有事情。
一切都关乎后来的管道所需的灵活性。经验法则是,您在补偿中留下的补偿越多,电影看起来越便宜。请注意动词“ compensate ”的使用。如果您的美术指导是基于合成并计划进行合成的,例如Spiderverse,那么它可能看起来就很好。
我见过两种文化:有些工作室只喜欢繁重的合成工作,以避免任何额外的渲染,而有些VFX主管只是想将其钉在3d中,以避免任何合成调整。
在这里可能会找到一些中间立场。
我们在3D中无法做到的
- 艺术指导。 盛宴和蜘蛛侠大量使用 _Nuke_来获得惊人的外观。
- 动画灯。拍摄期间任何具有动画曝光或色彩的光源都应作为LPE保存。我可以保证这一点:有将是动画音符,直到最终交付。这是一个安全网。这里没有比赛。
- 合并图层。如果要渲染分离的通道,例如美感,雾度和体积,显然需要使用合成软件将它们合并回去。即使 _Katana_或 _Guerilla_具有此功能。
- 昂贵的过程。在某些渲染引擎(如 Arnold)中,景深(DOF)或去噪可能很昂贵,并且在comp中运行它们可能会更便宜,尽管这值得商bat。
- 镜头效果。几乎不会在3d中渲染色差,镜头变形,镜头呼吸,辉光和耀斑。
- 交货。如果您在 _ACES_工作流程中工作,则可能需要使用 _ACES2065-1(AP0)_交付,不建议直接从渲染引擎中交付。
- 等级。曝光调整,伽玛值和饱和度通常在合成软件中完成。
- 掩蔽。由于立体声合成,不是理想的解决方案,但它也可以节省生命。
- 投影。卡片或球面上的2d投影非常有用且准确。快速安装 _Nuke_可以创造奇迹。
- 国际版本。如果有文字说明,我们避免为每个国家/地区渲染镜头。我们宁愿在合成中使用 ST地图设置。
- 过渡。可能需要询问镜头之间的一些程式化效果,并且应该在合成时进行。
- 连续性 很容易失去对某个特征的跟踪,并且应该在合成时解决任何比色差异。或在数字中级( DI)期间。
所有这些选择实际上取决于预算,时间和文化。
我想补充一点,3d DOF可以节省时间和金钱。如果将自由度设置为布局,例如在Lego Batman上,则可以为其他部门节省大量工作。当元素不在焦点上时,您不会花费任何时间或精力在布置打扮或动画上。
风格选择
这可能是在完整的CG电影中使用任何类型的合成的最佳原因。当然,有了LUT,现代渲染引擎几乎可以做任何事情。
在现代数字时代,许多人认为合成阶段就是图像的显影,这是在电影时代,您曾经使用化学药品在磁带上显示图像的时代。
电影冲印
这个过程的美妙之处在于,胶片的显影技术是如此精致,您可以拥有自己的秘诀,以使自己的个人风格最终的图像风格化和表现力。
例如,在《七人》(导演:David Fincher,副总裁:Darius Khondji)中,他们在混合物中使用了不同的金属(银色是其中的一种),使图像的黑色色调更加深沉而坚韧。此过程称为“ 漂白旁路”。
现在,如果要在传统电影制作和计算机图形学之间找到相似之处,我们一方面要进行拍摄(即渲染),另一方面要进行开发(即合成)。两者都有一种艺术形式,它们的基本原理略有不同,但几乎相同。
沉重的外观
现在,尽管调整色彩和对比度在合成任务中非常普遍,但它只是在图像样式化的微妙范围内。尽管还有一些只能通过补偿才能达到的极端效果。
例如300(导演:Zack Snyder,艺术总监:Grant Freckelton)或罪恶之城(导演和摄影:Robert Rodriguez)。当然还有《蜘蛛侠:蜘蛛侠》(导演:鲍勃·佩西切蒂,彼得·拉姆西和罗德尼·罗斯曼)。
我没有像上面列出的那样处理任何风格化的电影,但是对于PBR卡通电影,我的最佳效果始终是当我的渲染视图尽可能接近最终结果时。
原始照明?
许多主管喜欢照明比最终结果对比度低的情况。它可以帮助采样,渲染时间并在以后的合成中增加一些灵活性。这是生产选择,取决于您的外观。合成具有很大的灵活性,并且3D渲染价格昂贵。因此,我们应该适应生产上的限制,而不是专一的,特别是如果导演对外观不确定。
作为一名照明艺术家,我不想猜测最终的结果。我在渲染视图中看到的就是所得到的。这使我可以尽可能地推动照明。唯一规则:请确保渲染中具有足够的范围。
我清楚地记得Pascal或Craig在进行渲染的质量检查(QC)。它们会增加或减少五档,甚至会与伽玛配合使用以检查范围。那是最重要的事情:要有足够的射程!
许多照明艺术家将这种摄影与摄影进行了比较:我们以原始/平坦的方式进行摄影/渲染,并在后期提供电影般的外观。那不是我个人的信念。尽管如此,我确实同意电影制作的每个阶段都应该是上一个阶段的改进。绝对是复合的情况。
生产实例
乐高蝙蝠侠的深度用法
在接下来的镜头中,哥谭市一片火焰。它的大部分视觉设计都是通过合成实现的。在3d中几乎不可能实现。也许有一个容量盒和一些白炽灯,但是渲染时间会很疯狂。
哥谭市看起来真是太神奇了。
动画灯
这是一个非常有趣的LPE动画示例。格兰特(Grant)希望在拍摄结束时播放剪影,以突出对话“ 蝙蝠侠独自一人 ” 的台词。灯光师实际上从拍摄开始就关闭了暖键灯,以突出轮廓。非常大胆的选择!我从未见过如此喜欢的东西!
轮廓和互补方案。
Playmobil的皮肤溢油
我们再次回到绿色问题。在Playmobil上,我们发生了很多草丛的变化,草丛在角色的脸上弹起了许多绿色。我们认为最好的决定是像在VFX中那样修复肤色。
在这部电影中,使用合成极简。
由于绿屏,在VFX中这种称为“ _绿屏喷溅”的_技术非常普遍。在真人电影中,您不仅必须从印版上取下绿色屏幕,而且还要注意皮肤上的绿色出血。我们通常为此任务使用“ 色相校正 ”。
乐高蝙蝠侠上的卡投影
我对_乐高蝙蝠侠的_最后一枪。我们正处在紧要关头,必须很快交付渲染。当我进行照明时,“ _NO CORE CRIME”_序列尚未准备好。
远景中的建筑物也放置在Nuke中。
最好的决定是将其集成到合成中。我必须小心地放置卡,以匹配立体声的屏幕几何位置。我在Nuke中使用了点可视化来准确地获取它。否则我会一直在猜测。
ST地图上的宠物的秘密生活
映射屏幕是3d中非常常见的示例,大多数情况下,图像序列很难在3d中进行渲染。您通常必须:
- 找到正确的公式以使其起作用:“ _%d”,“ _ $ 03f”,“ _ ####”……您永远不会真正知道。
- 偏移序列,因为它永远不会从正确的帧开始。
- 使用正确的色彩空间:它是线性的吗?LUT烤好了吗?
- 如果序列得到更新,则必须再次渲染。痛苦。
适当的解决方案是在_Nuke中_使用ST地图和UV传递来完成所有这些操作,例如,《宠物的秘密生活》(导演:克里斯·雷诺德)中拍摄的电视屏幕一样。
奴才的热变形
实际上,热变形非常普遍。每部电影至少在几个序列上会发生这种情况:它可能是由沙漠,一些熔岩或发动机引起的。
我们按此_小兵_顺序在_Nuke_中进行了热变形处理(导演:Pierre Coffin)。不可能在照明中达到这种效果,而真的会增加我认为的顺序。
有一些很棒的教程供您检查。
我们没有时间在3D中做的事情
- 如果无法重新渲染。这可能是进行合成的主要原因。渲染需要时间,并且您可能负担不起多次迭代。 在关键时刻的最后一分钟笔记应该在Nuke中进行。
- 快速测试。渲染可能会很长,甚至是交互式的。自从Planet 51(导演:Jorge Blanco,照明:Barbara Meyers)以来,我所看到的过程是分别渲染灯光并在Nuke中使用它们。动画美学通常是风格化的,因此,需要进行一些探索才能找到正确的外观。为了快速完成实验功能并进行多次迭代,该合成软件提供了宝贵的工具。
- 不确定的董事。合成可以为优柔寡断的客户和导演提供灵活性,这可能会节省您的制作。
- 生产限制。我真的很想强调这一点:comp可以保存您的节目,因为进行校正的速度非常快。
生产实例
乐高蝙蝠侠的核弹投影
在下一个合成中,我不得不处理一些最后的笔记:
- 拍摄开始时,出于连续性目的,在_Nuke_中将烟雾转移到蓝色。
- 拍摄结束时,合成时还添加了太阳及其在水中的反射。
这张照片中有两个渲染层:美感和体积。
要在3d中实现这些效果将是困难且耗时的,而且无论如何,该镜头已经以立体声进行了渲染。有时,较短的路径是正确的路径。刚交付!
奴才电影的夜班
我从《小_黄人》电影中_挑选了下一个例子(导演:皮埃尔·科芬,灯光:尼古拉斯·布拉克)。我们使用温暖的路灯作为主要照明源,非常逼真地点亮了接下来的夜晚。不幸的是,艺术方向发生了“变化”,整个序列已经绘制完毕。应用蓝色等级以更接近最初的意图。
这是我对《小黄人》的最后一枪。我休假后修改了它。
根据我的记忆,我尝试在路灯变暖的情况下将镜头恢复到原始状态。根据记录,克莱门特·格里斯莱恩(ClémentGriselain)的颜色键确实是蓝色的。
Nuke脚本
Full CG PBR电影中的Nuke脚本不必太复杂。人们坚信复杂的设置会更好,就像它们是由天才或演奏大师完成的一样。这些脚本由于某种原因,给人留下了深刻的印象。我个人认为相反:简单的设置给我留下了深刻的印象。因此,请不要使您的nuke脚本如下所示:
也许这位艺术家很着急,没有时间清理他的剧本。我不在这里判断。
在许多节目中,我打开了看起来像蜘蛛网的核武器脚本。我真的觉得这完全是在浪费时间,有时我想知道画家是否知道自己在做什么。很多时候,我不得不自己清理脚本,最后关闭了90%的节点。以我的经验,清洁后总是看起来更好。一些美术师只是逐个添加色彩校正器,而无需检查。有时这些节点只是互相抵消。太疯狂了
Animal Logic的合成主管Alex Fry可能是我见过的最好的艺术家和技术员之一,他曾经告诉过我有关合成的知识:“ 作弊越多,被骗的感觉就越多。”
我完全同意他的看法。
结合良好做法
线性合成
就像渲染一样,合成也应该线性进行。电影色彩很好地解释了什么是最佳做法。
场景线性合成的好处很多。类似于在渲染,着色和照明中发现的好处。默认情况下,所有将能量与空间相邻像素混合在一起的操作(运动模糊,散焦,图像失真,调整大小等)在物理上似乎更合理(又称真实)。抗锯齿效果更好,光混合可以保留原始渲染的外观,最重要的是,即使是简单的合成操作(如“覆盖”)也可以产生更逼真的效果,尤其是在半透明元素(头发,体积,fx元素等)上。
分级和对数
我清楚地记得,禁止从乐高蝙蝠侠的 Nuke直接使用任何饱和度节点。我们有自己的评分节点,但我不确定为什么。在阅读了Cinematic Color以及在acatural论坛上的精彩文章之后,我终于理解了原因:您应该在日志中评分。
从调色师那里继承下来的良好的分级规范必须进入动画工作室,这一点绝对至关重要。我无法比Daniele Siragusano更好地解释原因,所以我们只引用他:
理想的操作空间取决于您要模拟的内容。如果您是在对物理现象建模之后,则某种场景线性可能是正确的领域。如果要对感知现象建模,那么通常来说,感知空间(如_准对数_或对手空间)是正确的。
您可能已经注意到,_Resolve_在默认情况下会执行此操作(在“ 项目设置”->“色彩管理”->“色彩科学”中),但_Nuke_不会。可能是因为大多数合成操作(例如合并层,景深和镜头效果)应以线性方式完成。
这里是分级的一个例子线性EXR从多云,有肉丸的机会(导演:菲尔主和克里斯托弗·米勒):
必须采用对数传递函数进行分级。
核弹发光
乐高蝙蝠侠(_Lego Batman)_上的核弹(Nuke)发光实际上是同一回事。完全禁止使用Nuke提供的本机发光。它看起来便宜又错。
应禁止使用Nuke的本机发光。真。
如果您为镜头效果开发一个库,则需要进行渐晕和渐变节点;并通过小控件使它们可用,您将实现一致性。
曝光控制
曝光不是一件容易的事。 它对后处理操作(例如抗锯齿,降噪或发光)的渲染产生巨大影响。这是测试曝光范围的技巧列表。
通过镜头效果进行曝光控制
在渲染器上使用“ Gotham Lens Node ”。您是否阅读过有关哥谭程序性镜头光晕的精彩文章?我有机会在_Lego Batman_上使用由Alex Fry设计的节点,这是我见过的最好的节点。
镜头节点应该做什么? 相机镜头的大部分功能:
在Lego Batman上,我从不调整或修改节点。无论如何,“镜头节点”没有任何公开的参数:它只是一个节点,您可以将其放置在Nuke树的末端,并将镜头的相机连接到该节点。
如果我的镜头没有足够的辉光或光斑,则意味着我的照明没有足够的能量。 基本上,我们将节点用作曝光和能量检查。我个人认为这是天才。
不要随意调整发光,而是调整光线的曝光。 调整电影的每一单张镜头的辉光的强度,颜色或饱和度是没有意义的。这几乎是不正确的,非常耗时。
永远不要通过面膜应用辉光。像现实生活中一样,辉光和其他相机镜头效果会应用到整个图像上:高谭镜头的所有部分都可以线性操作图像中的所有值,而无需任何键或剪辑。我认为我们使用了Gotham Lens特效,而对Lego Batman的90%镜头没有任何调整。我们仅出于讲述目的调整节点。
乐高蝙蝠侠的例子
这对每个人都是双赢的:主管很高兴,因为他们有检查渲染效果的正确方法,而艺术家则很高兴,因为他们没有摆弄光晕。如果您的时间不多(而且我们总是如此!),镜头节点将确保您的镜头在任何时候都能获得正确的发光量。我无法抗拒与您分享《fx指南》中这段视频的冲动:
华纳兄弟影业和华纳动画集团与乐高系统A / S合作,由Lin Pictures / Lord Miller / Vertigo Entertainment制作
实际上,我写信给亚历克斯(Alex)问他有关该节点的概念。我很想知道节点是否有科学的方法。您可以计算特定像素值的辉光量,还是主要是视觉方法?这是他的答案:
亚历克斯·弗莱(Alex Fry):只是做了很多调整。在开始投入生产的前几周,我每天都在工作,注意与镜头有关的任何镜头注释,并调整数值,直到找到产生最少音符的中间位置。没有if / or条件,也没有任何由阈值驱动的东西,它们都是完全线性的。
过了一会儿,发现了平衡,艺术家通常不需要动平衡。(虽然仍然有一些例外)。
曝光和夹紧示例
让我们举一个简单的例子:
为了清楚起见,我通常使用简单的示例。
这就是为什么我们的渲染可能会出现问题的原因。因为您将失去红色,绿色和蓝色之间的比例。因此,夹紧并没有使其具有良好的暖光起霜效果,而是使其不饱和。
关于镜头节点的最后一件事,它不可用,因为它是Animal Logic的属性。但是您完全可以自己做。Alex在文章“ […]使用原始Nuke节点,实际上只是卷积,模糊,变换和矢量扭曲的奇特组合 ”中为我们提供了一些线索。
我们在乐高蝙蝠侠(_Lego Batman)_上进行3d镜头变形时遇到了一些问题,但在开发人员制作过程中已解决。我最近从Animal上阅读了这篇有关Lego 2的3d镜头光晕的论文!令人振奋!
自由度曝光控制
还有另一种解决方案来控制渲染的能量,即景深。我们在_Playmobil_上注意到了它,并由Jeremy Selan在_Cinematic Color中_确认。
电影色彩就是一个很好的例子。
否则,您还可以:
- 在Nuke或RV中进行曝光。如果将曝光降低5级会怎样?渲染中最亮的像素是多少?
- 不要犹豫,查看渲染的亮度通道。颜色绝对会干扰我们的感知。摆脱它吧!
- 我有时还会起眼睛。它将帮助您更好地看到对比。
- 或者以缩略图模式查看您的照片。较小的比例将有助于集中于较大的图景。
- 最后,您可以翻转渲染。绝望的时代要求采取绝望的措施。
唯一的规则
我一直在思考照明和合成之间的关系以及它们的职责。我唯一能想到的规则是:照明和合成必须朝着相同的方向前进,而不是相互对抗。您需要确保照明和合成是一致的。 不要在Guerilla中使角色变暗,而最终在Nuke中使角色变亮。将Nuke脚本中的值回滚到渲染引擎总是有帮助的。
在Lego Batman上,我的大多数合成脚本都将如下所示:体积超过Beauty + Lens效果!我非常努力地在CG中钉住大部分外观。
51号星球的照明主管Barbara Meyers曾经告诉我:“您应该将照明尽可能地推开。尽可能接近照明的最终结果。”
有趣的是,十年后,我在乐高蝙蝠侠上做了同样的事情。从Maya直接到DI(几个镜头)!
确实,这是一种挑战。
当您拥有出色的渲染引擎,一些美观的资产和可靠的验证过程时,您实际上可以实现这一目标。幸运的是,我们在乐高蝙蝠侠上拥有了这三样东西。没有Glimpse,Grant和Craig,就不可能以这种方式做到这一点。
我记得我们的TD曼努埃尔·马查(Manuel Macha)有一天告诉我:“您按照设计来使用Glimpse。” 因此,我想Lego Batman就是用于这种过程的,并且我并不是说这种方法应该盲目地应用于每个产品。但是值得考虑并问自己:在合成中我想做什么?
数字中级(DI)
我真的很想弄清楚:Lego Batman的预算很高,表面处理接近完美(只有一个塑料着色器可以提供帮助),Glimpse的外观奇妙,艺术方向也很一致(没有最后更改) !这种情况很少发生。在具有艺术不确定性的小预算上应用此过程将是一个错误。
Animal Logic还具有另一个优势:内部是Digital Intermediate。这有很大的不同!我有时会觉得Lego Batman的传统合成工作的一部分(例如恢复角色的自然色彩)实际上是在DI中完成的。
就像每个步骤都以某种方式移动一样:使用LPE在Nuke中进行照明,使用AOV在DI中进行复合。我认为此工作流程非常有趣且新颖。
如果您要为序列打下基础,那么从对comp进行大量调整开始确实不是一个好主意。特别是因为我们仍处于_照明_过程中!因此,至少在现阶段不惜一切代价避免它。
合成约束
我都有两种经历:我看到合成艺术家保存序列并破坏了序列。它实际上取决于许多因素。
根据我的一位作为合成主管的朋友的说法,这是一个有趣的准则:
在检查合成镜头时,首先要检查的是它与照明设备是否匹配。
我完全同意这一点。
如果在合成阶段外观发生了很大变化,则可能是由于:
- 照明不良或不尊重连续性。是的,它发生了。
- 艺术方向已经改变。是的,它经常发生。
确实,合成可能是整个链中被评论最多的过程。原因很简单:合成后没有部门修复图像。因为这是最终的形象,所以每个人都可以发表自己的意见。
一位复合画家面对这些批评家是很普遍的:
希望您减少景深,以便我们更好地查看。由于渐晕,我们在屏幕边框旁边看不到我放在角色手中的辅助动画。我认为在此镜头中粒子会更清晰可见。
所有这些评论都是与自我相关的。我们不是电影的导演,也不为演示卷轴工作。我们的技能为电影服务。因此,完全有必要接受我们的工作将被修改。而不是以我们期望或希望的方式。
生产实例
幕府将军的画面
在短暂的“ 大师 “,我们不得不做出半透明纸,一些墙壁商事在传统道场屏幕,等等。在审查过程中,我们取得了一个回响,那就是使纸墙更亮。您将如何实现?
- 灯光 ?我们只能为屏幕创建一个灯光。但是您将不得不处理一些光链接,这会使您的设置复杂化。
- 合成?我们可以使用DeepOpenEXRId对shoji屏幕进行颜色校正。但是不会照亮全局照明或反射。丢人现眼。
- 堆焊?我们可以调整着色器以添加更多的SSS或使反照率变亮。是的,这似乎是合法的方法。
这似乎是一个简单的例子。但事实并非如此。
我花了10秒钟在Nuke中应用色彩校正器,花了大约15分钟才能在Guerilla中找到与之匹配的正确值。除了快速修复之外,我真的不是comp恶作剧的忠实拥护者。
以我的个人经验,我一直发现长期解决方案会带来更多收益。当您一次又一次地堆积小修补程序时,它最终会吹到您的脸上。我强烈建议在CG中钉住渲染,以得到正确的结果。
在Blade Runner 2049上设置扩展
这是集合扩展的示例:Blade Runner 2049(导演:Denis Villeneuve,副总裁:Roger Deakins)。我对最终结果与实际拍摄有多接近感到惊讶。这与《_疯狂的麦克斯:狂暴之路》_完全不同。如果您想了解更多有关此主题的信息,请阅读以下两篇 文章。
两个框架看起来都非常接近。
有时,出于艺术,技术或政治原因,您必须将角色从背景甚至是天空中分离出来,但想法却是相同的:简单高效。更少的人力时间,更多的计算机时间。让计算机完成繁重的工作!
光路表达
现在,这听起来似乎有点争议(尤其是对于旧计时器而言),但是在Nuke中有很多事情被认为是_照明。_最明显的例子是光路径表达式。
当我将镜头的灯光渲染为LPE时,我感到非常满意,并且可以与它们一起使用,以找到适合我的照明的平衡。基本上,这是烘烤所有照明并将其带入软件,该软件将为您带来极大的灵活性,高质量和非常快的速度。
Ninjago上的某些场景是如此沉重,以至于我无法进行交互式渲染。我只想在一些重要的地方投下数十个区域照明,然后在农场渲染。然后,我将在Nuke中进行所有颜色和曝光工作。
自LPE到来以来,照明已成为一种常态,即从基本照明设置开始,并尽可能快地完成其基本照明设置,然后平衡并在comp软件中搜索外观。您只需要限制自己即可修改曝光和RGB值,然后可以将它们发送回照明软件。
我基本上是实时照明。
合成是模板的完美过程。在我看来,更有意义的是光路径表达式(LPE)。因此,您将具有实时调整照明的灵活性,而不会破坏任何反照率或GI工艺。
LPE和AOV
当元素缺少镜面反射时应该怎么办?最干净,最好的解决方案是将资产发回表面处理。问题是,我们并非总是有时间这样做。
假设连续拍摄18张照片,所有照片看起来都很棒,但是在3张照片中,地面缺少镜面反射信息,并且由于相机和光角度的组合,显得有些沉闷和无聊。我们该如何解决呢?
- 添加灯光:这可能是最干净的解决方案,但是您将需要一个新的渲染。
- 曲面修复:可以由灯光艺术家或曲面艺术家来完成。这可能需要与铺面部门进行互动,这可能会导致延误或误解。您还将需要一个新的渲染。
- 镜面AOV:有时镜面AOV将提供您缺少的信息。我只能在无法再次渲染时使用此解决方案。
如果您的大多数镜头都需要某种表面修复,则应该完全回到表面处理。一个普遍的错误是认为回头是浪费金钱。直到看到一堆压缩艺术家试图在几张照片之间对一些元素进行色彩校正,并努力保持某种一致性。
结论
我想明确指出我不反对合成。这是一个了不起的工具,必须正确使用。但是它是如此强大且易于使用,以至于可能成为非常危险的混合。我见过这么多的艺术家调整他们的镜头,然后将色彩校正器扔进色彩校正器中!我个人最喜欢的是:升级,降低等级,然后降低等级以关闭通行证。
我并不是说合成很容易。该工具可能比任何3D软件包都容易。但是它的困难在于它所需要的微妙之处。
我及时发现最重要的是屏幕上的最终像素。当事物看起来很漂亮,有意义并且无法弄清楚编译器是否使用了LPE,AOV,是否进行了固定拍摄或一幅或两幅,或者如果小插图是假的并使用了roto时,我是一个快乐的观众。为什么呢 因为它的味道,一致性和微妙性得以实现。最重要的是,要支持屏幕上的故事和情感。
我已经看到用各种技术做过的各种恐怖。我已经看到compers掩埋了一个序列,并且看到了令人难以置信的无聊的渲染,这些渲染在技术上是正确的。因此,没有什么技术可以取代对工艺的愿景,品味,才能,方向和热爱。
资料来源
如果您想进一步了解该主题,请点击以下链接:
- Ben Mc Ewan的关于合成的博客。
- 工业化摄影由克雷格·威尔士。
- “ The Lego Movie 2 ”中基于物理的镜头光晕渲染。
- _七:_连环杀手的罪过。
- 漂白旁路定义。
- _绿屏滴漏_技术。
- Nuke中的ST地图技术。
- ClémentGriselain的博客。
- Alex Fry的网站(Animal Logic的合成主管)。
- 电影色彩指南。必读!
- 为什么从ACEScentral 对数分级而不是线性分级。
- 从OCIO网站下载链接。
- 蝙蝠侠电影:保留来自fxguide的真实文章。
- 乐高电影的摄影由克雷格·威尔士。
- 数字中间清晰度。
- 电影定义。
- 乐高蝙蝠侠电影为FilmLight的Baselight打孔。
- 雇佣兵工程公司的DeepOpenEXRId。
- 《银翼杀手2049》:理查德·胡佛(Richard Hoover)–视觉特效总监– Framestore。
- 《银翼杀手2049》(Las Vegas)的《银翼杀手》(Blade Runner 2049)的橙色雾霾意味着13个小时的渲染。
- 游击队渲染中的光路表达式。
- 乐高(Lego)渲染没有补偿 … … 史蒂芬汉佩尔(Steffen Hampel)。