介绍
在前面的章节中,我们已经看到了实心灯架序列的关键点。如果以前的部门工作正常,应该会给您带来很好的效果:镜头的位置是一致的,表面牢固,布面是可靠的。
因此,您可能会认为所有这些概念都很好,但是散光照明又如何呢?照明艺术家打开镜头时应注意什么?
观看完整序列
在第5章中我们已经看到,许多艺术家在点灯之前都不会观看序列,也不会听对话。因此,作为射击艺术家,请不要犯这个错误。它可以带给您优势,并在工作中为您提供帮助。这是一个不详尽的问题清单,您可以在开张镜头前先提出以下问题:
- 您将使用哪种轻型钻机?
- 你应该匹配哪个大师?
- 灯架是否已向您解释过?
- 你读过维基吗?
- 你有适当的通报吗?
- 您身边的任何一枪已经被点燃了吗?
- 连续性呢?
- 你开枪多久了?
- 相机在移动吗?
- 您拍摄的动作是什么?
- 您应该在哪个帧上进行交互操作?
做第一遍
开箱即用的灯光会如何拍摄?在Animal Logic,我们能够轻松地对任意数量的镜头进行测试。在默认装备下,有些镜头确实可以很好地工作,而有些镜头则需要改进。
在开始进行更改之前,请抓住先机:
- 有改进的空间吗?
- 我们应该去哪个方向?
- 旋转钥匙?
- 假弹跳?
- 添加阻止程序?
作为领导,我真的很想把精力放在值得的地方。如果镜头长15帧,您愿意花多少时间?在Lego Batman上,Grant确实很聪明。您想保持团队精神。不要以任何人都不会注意到的像素f#ck来打扰他们。
主动。即使您是初级且只是“复制” /粘贴镜头,您也可以通过解决问题,提出问题和收集信息来有所作为。
优化
我通常从分析和优化镜头开始,因为每个艺术家都要负责自己镜头的渲染时间。您的领导(或负责人)通常应确保在打火机准备序列时渲染时间不会太昂贵。但是您仍然可以提防:
- 您可以删除无用的几何图形吗?
- 有没有可以关掉的灯?
- 采样设置是否正确?
- 您可以在背景元素上禁用SSS或置换吗?
- 可以选择剔除光吗?
二次衰减 要注意的一件事是,漫反射的衰减比反射快。这是基于身体的行为。这就是为什么在关闭拍摄灯时必须格外小心的原因。您可能认为它们不会影响您的拍摄,但可能会带来一些额外的影响。
更快的渲染时间有很多优点。您将在服务器场(达尔文系统)上获得优先权,如果出现问题并必须再次渲染,则没什么大不了的。
汽车3的例子
我想不出一个比汗学院提供的关于皮克斯射击照明更好的例子(从0:10到1:40)。
在此幻灯片中,我将依次比较同一帧上的主照明和射击照明。我们来看一下 :
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金·怀特(Kim White)是《汽车总动员》(Cars 3)的副总裁(2011)。
上面的幻灯片是我们在射击照明中可以做的完美示例。要达到如此复杂的水平,拍摄照片确实需要很大的眼力和丰富的经验:巨大的相机移动,许多车辆和一些特效。
拍摄的改进给我留下了深刻的印象。您必须具有很好的摄影意识才能提出类似的注释。我想这种做法会使您变得更好。其余的是文学。
如何训练龙的例子
我从戴夫·沃尔沃德(Dave Walvoord)的论文中得到了以下示例,并且我认为看看它会很有趣。这与《_赛车总动员3》中_的镜头完全一样。
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罗杰·迪金斯(Roger Deakins)是《如何训练你的龙3》(2019)的视觉顾问。
《_如何训练龙》_中的这个示例完美地展示了如何不仅改善角色而且还改善了Shot Lighting中的场景。也许有人会说:总是有改进的空间。
宠物的例子
段落将于2020年第四季度发布。感谢您的耐心等待!
乐高蝙蝠侠的例子
在进入Animal Logic之前,关于Master和Shot照明,我有一些规则。我天真地说,如果正确地完成Master Lighting可以实现自给自足。您可以旋转灯光以在Shot Lighting中调整一点,仅此而已。直到我按以下顺序工作:
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格兰特·弗雷克顿(Grant Freckelton)是乐高蝙蝠侠(2016)的制作设计师。
我们能走多远?在乐高蝙蝠侠上,每一个镜头可能都是一个新的主人:我们可以添加阻光剂,创建一些新的灯光甚至改变它们的颜色。我不得不说花了我一段时间才承认。我确定我们绝对不要在两次射击之间改变温度。当您实际上可以。从某种意义上说,它确实使我对镜头的照明可能性感到开放。
事实是,铅灯照明是一种文化事物:它取决于项目,艺术指导或您的领导。有些主管对于大师和镜头之间的关系确实很保守。有些不是。我的建议是您应该适应该项目。 并非相反。格兰特(Grant)为艺术家提供了很大的自由,如果您不习惯的话,一开始可能会感到不安。
有时在照明过程中,您会与主照明保持情感联系,但您必须接受,最终它会在Shot Lighting中进行调整,更改并有望得到改善。
我们已经从实际制作中看到了三个很好的例子,它们分别说明了主照明和射击照明之间的区别。现在,我们继续一个自制的示例。
夜吧示例
我们在第5章中看到了Daylight Master Lighting的示例。白天的场景通常比夜晚的场景更容易被照亮:人们可能使用了天光,并且几乎可以通过它。太阳通常会在场景中带来很多能量并在周围反弹。
在下面的示例中,我使用了相同的场景来显示夜间射击照明的示例。要求几乎是相同的:整个场景中使用中间灰度着色器(0.18),除了这次我在需要的地方放了一些镜面反射和SSS。
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一个简单的场景,有四个镜头。
您可能知道,这实际上是一个相当困难的练习,但它使我真正专注于照明的质量。我将ACEScg用作渲染空间,将Rec.709(ACES)用作输出显示变换。
在梅里项目是动画免费字符。JoséManuelGarcíaAlvarez – Antonio FranciscoMéndezLora @ 2014。
场景非常简单,但希望能正确说明我所相信的一些照明原理。我尝试在一个示例中收集以下主题:连续性(我们可以调整镜头之间的灯光吗?),主镜头和镜头照明之间的差异,互补方案,体积和景深。
我在线上提供的这个迷你大师班中描述了整个Night Bar示例。
谢谢佣兵!
第一件事:参考!
在没有任何参考的情况下照亮了这一天的场景之后(这确实是一个坏主意),我有信心可以在夜间照明下做到这一点。我错了 经过两天的苦苦挣扎,我只是把所有的工作都扔掉了,开始寻找一些参考。
我当时正在寻找一个场景,其中两个字符在晚上在酒吧聊天,而_《社交网络》_的第一个场景(导演:David Fincher,副总裁:Jeff Cronenweth)立刻浮现在我的脑海。我们来看一下 :
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我拍摄的完美参考。
他们脸上的灯光,尤其是宽镜头中的灯光,确实帮助我专注于视觉目标。与太阳及其平行光线不同,您可以在人工设置中真正以不同的方向进行游戏。
您可以在此处观看整个序列:
您几乎可以看出两个场景中都有类似的紧张关系。我真的很幸运能找到这么出色的参考。
主照明及其限制
我经常问自己的第一个问题是:
- 光从哪里来?天花板 ?
- 我们在谈论本地化来源吗?还是延伸到整个天花板?
- 我们要处理多少资源?
- 它们的温度,暴露量和大小是多少?
- 我将使用哪些照明类别?
在这样的室内夜景中,我一定会跳过自然光。在夜间现实的室内场景中,夜晚使月亮或天空真正照亮物体的机会实际上几乎没有。
我本来可以过夜的。但是我已经做了很多次这种设置,所以我想尝试一些不同的东西,少一些蓝色和卡通。
稍后您会看到我如何惨败。
事实是,开始这样复杂的事情很可怕。但是您必须大胆尝试并最终失败。我在工作时会进行很多次迭代,通常我会通过测试通常无法按我想要的方式进行的工作来每天两次或三次打断我的照明设备。
但是我可以通过这种方式消除死胡同,而将重点重新放在本质上。您不知道我有时会在钻机中迷失多少。但是我必须经历这个研究阶段才能自己看到它。 照明实际上是快乐事故与控制的结合。
夜吧主照明
这是酒吧现场的主夜照明:
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一张美容通票中呈现的一切。甚至体积!
在详细说明灯光之前,我想谈谈几件事:
- 这些渲染直接来自Guerilla Render。
- 没有进行补偿,直接在3d中设置景深。
- 这是四枪完全相同的装备。
- 在此Master灯光平台中未使用任何光链接或阻挡器。
- 体积是通过“美容”通道渲染的。
- 总共使用了三十盏灯。
- 我花了五天时间才能完成此Master钻机。我通常很快就能获得通过,然后我会花很多时间来完善和破坏东西。
从实用的灯光开始
与日光设置不同,没有对每张照片进行任何调整,我无法令人满意地拍摄四张照片。在生产中的大多数时间中,无论如何都是不可能的,因为镜头之间通常存在很大差异。
我将首先向您展示主钻机,而不会对每个镜头进行任何修改。这样您就可以清楚地看到我们可以将Master _推_多远,以及Shot Lighting需要做什么。总体思路始终是相同的:
- 要获得Master装备所需的所有“ 成分 ”(灯光,温度,曝光度和尺寸在全球范围内设置)。
- 然后将按单次提供“ 配方 ”。
让我们保持简单
我总是从简单开始:在这个特定的场景中,我首先用实际的灯光照明了场景。物理上没有灯,但是我只将一些区域灯放在我认为这些灯应该位于的位置。在第5章中已经看到,它是实际照明的最佳选择。
使它们有趣的一种好方法是在您的区域照明中使用IES。它使您可以在墙壁和其他大型表面(例如地板)上创建漂亮的图案。如第2章所示,没有任何变化的大表面始终是CG中的问题。
我尝试了尽可能多地塑造家具的形状,并通过交替使用明暗区域来给场景增添深度。请注意,我不使用任何光链接,因为我对洒在角色上的光量感到满意:
- 在真人电影中,这是完全相同的事情。如第4章所示,实际的照明通常几乎不会影响角色。
- 这些IES灯会在角色上反弹并充满一点,这有助于将它们整合到角色集中。
- 这种低水平的光线为以后的戏剧性照明留出了很多空间。这不会成为问题。
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我故意颠倒了以上幻灯片的顺序。在更宽的范围内使用实际的灯光工作更有意义。
跟随戏剧性的灯光
一旦我对我的实际照明感到满意,这种照明主要影响着现实生活中的场景,那么我可能会在角色上使用一些戏剧性的照明。我们已经在第四章中看到了戏剧性的灯光角色。
按键灯
钥匙灯是主要的造型灯。我在此场景中使用了两个区域灯,每个角色一个。灯光会影响所有事物(没有灯光链接),但会更多地聚焦在面部上(使用圆锥形的滤光器)。
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脸上使用SSS有助于柔和外观。
您真的可以说,关键灯应该固定在宽镜头上。它们没有与其他镜头相同的视觉效果。
包裹灯
环绕灯有助于软化琴键和琴芯之间的过渡。我们通常使用软光源,例如大面积照明灯。该术语来自Dave Walvoord的演讲(基于Roger Deakins的词汇)。
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补光灯非常相似,因为它们可以避免任何黑色区域并降低对比度。
我本可以打开更多的圆锥着色器以照亮宽镜头上的桌子。
两个字符之间有明亮的物体将它们联系在一起。
轮辋灯
轮辋灯通过轮廓勾勒出形状,通常面向相机。这个场景中的每个角色都有一个。
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请注意,轮辋的灯光会在他们的脸上弹起。很好
轮辋灯确实取决于相机,您可以在最后两张照片中说出确实有问题。
他们没有做应该做的事情!
顶灯
顶部的光线来自场景上方,以使天花板具有更多的定向性。我只是在角色上方创建了一个大的磁盘灯,仅此而已。如第7章所述,我们非常习惯从上方射出光。
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顶灯通常柔和而微妙。
我的分析非常简单:逐一检查灯光,并确保每次拍摄时它们看起来都一致。
真正强大的技术!
体积灯
体积光是唯一具有灯光链接的灯:它们仅影响体积框。这些雾效果效果很好:这是一种改善构图,创建深度甚至覆盖某些问题的非常简单且便宜的方法!
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这些体积的灯光是唯一具有灯光链接的灯光。
我一周或多或少的时间在Master照明上,测试了许多很多不同的选择。我对结果非常满意,而且我认为如果不调整每次拍摄的灯光,就无法改善这些渲染效果。接下来我们要做什么!
射击照明的改进
多亏了我的参考,我对每次射击的需求有了清晰的认识。这个想法是:
- 最大化清晰度。
- 完美阅读字符。
- 每次拍摄时都要成型。
- 没有成为连续性的奴隶。
关闭照明
有趣的是,这是我最苦恼的镜头。我做了很多实验,以使Mery的脸上有柔和的灯光。我对镜头中的景深感到非常满意。
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她的脸让我想起了sfumato技术。
在照明方面,我们通常要从最宽的镜头开始,最后以特写镜头结束,如第5章所示。
但是由于生产限制,并非总是可能的。
中型近摄灯
我对路灯的外观不太满意,下次可能会尝试其他不同的方法。散景在这张照片中看起来并不好!
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我们永远不要害怕在角色后面放光。
我已经调整了体积着色器的不对称性,以在其中获得更有趣的光散射。
它确实有助于外观。
中景照明
与日光设置不同,我真的不想保持前景光亮。所以我做了和第6章中的电影雨果一样的绝招。
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透视图将观看者的眼睛引向Mery的脸。
不要害怕破坏连续性。拍摄照明应该是改善摄影的绝佳机会。
如第6章所述。
广角照明
这张照片对我来说是一个巨大的挑战。很难清晰地阅读角色,同时又要保持角色的趣味性和强烈的影响力。
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我很想在地板上加黑以提高可读性。
IES和体积测量在此镜头中挽救了生命。它们既易于使用,又大大改善了组成。
如第7章所示。
计划略有变更
此时,我已经为这四张照片工作了两个星期,但我仍然对照片的整体外观不满意。缺乏纹理和表面处理显然无济于事。但是我觉得它只是缺少了其他东西。在尝试使用更多颜色之后,我放弃了,开始看更多参考文献。
《_荒野传说》的最后一部短片(导演:[DamiánSzifron](https://www.imdb.com/name/nm1167933/?ref=tt_ovdr),副总裁:[哈维尔·朱莉娅](https://www.imdb.com/name/nm0432174/?ref=ttfc_fc_cr11))为我提供了最终的推动力,最终将一些色彩带入了渲染效果。如果您还没有看过,那就去做吧!太好了!
这种外观通常称为Orange和Teal,在这部短片中非常有效。我发现它相当微妙,并且适当地保持了平衡。电影《 烟与镜子》 (导演:阿尔贝托·罗德里格斯(AlbertoRodríguez),DP:亚历克斯·卡塔兰(AlexCatalán))也是一个很好的例子。
看完这些电影后,我决定去一个经典的补充方案。不是最原始的解决方案,而是经过15年的行业工作,我想我已经格式化了。
最后结果
看到这些_Orange和Teal_方案后,我在Nuke中玩了Light Path Expression(LPE)来调整颜色。这是在没有任何噪音的情况下实时测试事物的好方法。但是一旦我对结果感到满意,我总是将值复制回游击队。
对于互补方案,照明的规则非常简单:来自某个方向的所有内容都使用一种颜色,而来自相反方向的所有内容都使用另一种颜色,从而使灯光不会相互抵消。
如第2章所述。
最近,我对体积互补色产生了真正的迷恋。我喜欢这个把戏!正如您可能在第7章中已经读过的那样,它实际上已用于许多电影中。
这是直接来自游击队的最终效果图:
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混合颜色仍然是我的挑战。
我总是尽量避免快乐事故的发生。实际上,您必须在控制和宽限之间找到适当的平衡。
一位优秀的艺术家也会让媒介和材料在某种程度上占据主导地位。
体积不对称
像场景中的任何其他元素一样,体积可以帮助您获得构图和深度。我们已经在第7章中看到了在体积测量中使用互补色的方法,我想尝试一下。
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使用不对称可以使外观更好。
照明的渐变在图像中非常重要。我知道有些艺术总监在创作作品时经常使用它们。
变形景深
最后,我将在这里描述最终渲染中变形景深的使用。我想通过复杂的景深使框架在视觉上更有趣。简单说明:
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如果使用过多的景深,请注意倾斜移动效果。
不要犹豫,以风格化的景深!理想情况下,我们将使用一个相机着色器来生成更多效果,例如镜头失真,辉光和镜头光晕。
如果我没记错的话,第一次在Full CG故事片中使用变形景深是在Wall-E上(导演:安德鲁·斯坦顿,民主党:丹妮尔·芬伯格)。有一个很酷的特殊功能:
也可以在Dailymotion上使用。
渲染设置
即使我的书也不是技术性的,我也会与您分享我的设置。直接来自《游击队渲染》:
- 分辨率:1920 x 1080
- 样本:2048
- 自适应阈值:0.03
- 自适应最小样本:32
- 最大弹跳数:16
- 渲染时间:华硕笔记本电脑(i7-5500U)上的3h40
Biped果冻示例
动画截图示例将在2020年第四季度出现。敬请期待!
灯光约束
我已经问过几次这个问题:我_应该把灯光限制在角色身上吗?_我看过这两种设置。所以我会说:这要看情况。
过去,由于有阴影贴图,我们将约束灯光以优化其分辨率。这不再是必需的。限制灯光的唯一原因是,您要在角色移动时保持角色的某种灯光效果。
限制在星空
这是_《星报》的_一个例子(导演:蒂莫西·瑞卡特(Timothy Reckart),艺术总监:肖恩·埃克尔斯(Sean Eckols))。我们被要求保持对玛丽(第一枪)以及博和露丝(第二枪)的反射光。
我们决定将反射光(磁盘区域)限制在角色上。三个主要问题是:
- 每次我们收到Alembic更新时,约束都会中断。
- 我们必须特别小心光线穿透地面。
- 仔细选择要约束到的身体部位或定位器。
_Ninjago_没有任何限制
在下一个示例(我拍摄了最后八张照片)中,我们选择了其他解决方案。
我们已经在第4章中看到 ,该序列主要使用自然光。但我还在战略性地点添加了一些区域照明以增强弹跳。它们不受任何限制,因此根据角色位置,它们或多或少会产生影响。
这有一个很大的优势:空间性。我们 在本书中看到了许多 示例,在这些示例中,我鼓励您在其实际位置放置实用的照明灯。它将使您的场景进入某个合理的环境。因此,我们几乎可以得出以下规则:
实际的灯光不应该受到限制,因为它们属于环境,但是可以使用戏剧性的灯光来维持角色的某种效果(例如填充或沙特尔的灯光)。
我希望这是有道理的。
摘要
在本章中,我们看到了:
- 射击照明应该是改善外观的机会。
- 我们不应该因为连续性而害羞。
- 如果操作正确,在两次拍摄之间调整灯光不是问题。
- 一个一个地,一个个地平衡灯光是一个很棒的过程。
- 在此过程中,我们必须保持开放态度。
结论
在本章中,我尝试描述了Shot Lighting的过程。如果您想深入了解这个主题,请点击以下链接:
在互联网上找到合适的照来照明并不容易。以下是要练习的免费场景的详尽列表(如果您了解更多信息,请告诉我):