第7章:照明技术

内容纲要

CG问题

我们将回顾一些与我们的媒体有关的技术。3d软件为我们提供了极大的自由度,但同时也带来了一些限制。我们应该如何有效地应对这些问题?我们应该限制一些吗?这并不是因为您可以创建所需数量的灯光。拥有权利的同时也被赋予了重大的责任。

什么是作弊?

这实际上是一个很难回答的问题。因为作弊在Illumination ,Animal Logic 或Ilion 上没有相同的定义**。**这确实取决于工作室和您的主管:这是文化的。

如果我看字典,作弊就意味着不诚实地行事以获得优势。

但是在CG 中_作弊_是什么意思?这是否意味着我的行为不诚实?关于什么?现实吗?使用阻断剂是作弊吗?轻巧是骗人吗?还是我们应该为艺术家提供最适合他们的工具?

我不喜欢这个词,因为它使我对工作感到内。不,我没有作弊,我做了我要做的使它看起来不错的事情。

作弊的例子

迷住了

让我们从_Spellbound_看这个示例(导演:Alfred Hitchcock,DP:George Barnes)。让我们看看是否可以找到窍门。

希区柯克[…]无法将枪支和Ingrid Bergman放在同一帧中。因此,他用巨型枪支和巨大的假手来达到他想要的效果。

指环王

彼得·杰克逊(Peter Jackson)在《指环王》中经常使用“ 强迫视角 ” (DP:安德鲁·莱斯尼)。在卡拉德拉(Caradhras)的路过中,当弗罗多(Frodo)跌倒并且正躺在雪地上时,他使用了一个18英寸周长的环。

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强制透视技巧在制作过程中得到了很好的解释。

看完这些例子后,人们会认为摄影导演总是在作弊。真的吗 他们是否采取不诚实的行为以获得优势?我不这么认为。我宁愿用这个词:增强民主党人通过操纵和控制他们的环境来增强现实。

这不是骗子,而是骗局或堵嘴。现场DP通常会大量使用这些单词。我知道这听起来像是一个愚蠢的细节,但照明中的词汇至关重要。并且类似的技巧也用于照明!即使对于“基本”日光外部,DP也会使用反光镜,黑旗和其他许多工具。我们应该能够控制每个元素。DP就是这样做的。

CG的问题在于,许多主管不想让他们的团队控制。他们看到了如此多的恐怖和疯狂的设置,他们想锁定一切。我不怪他们。但是,必须在控制与安全之间找到适当的平衡。增强团队能力而不是控制团队的一种好方法是培训。

每次添加灯光时,团队都不应感到受到CG警察的控制。

迪士尼著名电影

我听过的最好的故事之一。做好准备。

在迪斯尼著名的电影中,罗伯·莱加托(Rob Legato)在夜空中的时间间隔上做了一个“技巧”。他们去了莫哈韦沙漠中的夜空。罗伯还用灯箱和一些有孔的纸进行了拍摄。将其带入核武器并加以增强,使之更加令人愉悦。诸如后黄昏的天空中星星的可读性之类的东西。他把他们俩放在我们评论室的Jon Favreau面前,请他挑选最喜欢的那个。

最好的部分到了!

没有告诉他他做了什么,有什么不同。乔恩(Jon)拿起他用灯箱射击的那只,他的解释是:星星对我来说真实的。**这就是我记得看到黄昏过后星星升起并随着夜晚继续变亮的方式。**这让我想起了我小时候的露营之旅。 罗布然后告诉他这是假的,每个人都大笑起来,甚至乔恩!看着真是太神奇了,Rob没说太多。他没有必要。但是捕捉人​​们如何记住事物以及坚持什么是一门艺术。

而这个辉煌的结论。

我们的工作不仅仅是感知,而是感知。现实可能很无聊。但是人们对事物的看法不同,这就是DPS与他们衡量事物“真实”程度时所进行的比较。

如果您想了解更多,请来自Rob Legato的Ted精彩对话

蜘蛛侠:进入蜘蛛诗

像其他人一样喜欢电影。每十年左右就有一个这样的质量和独创性的项目。我只想分享几个截图。

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一个强大的艺术指导带动每个部门。令人印象深刻!

其他例子

安德烈·特平,DP的_Playmobil的_:“ 我们使用的技巧是尽我们所能。我们有时在墙壁,天花板甚至地板上都放灯。”

底特律 DP的Aymeric Montouchet :成为人类“我们不应该在CG中作弊的唯一事情就是光的二次衰减。”

好与坏的把戏

现在我们已经看到“ 作弊 ”是一个可怕的词,我们不得不怀疑CG和实景动作之间的主要区别。我完全同意我们应该像摄影的数字导演一样工作。但是,请不要忘记每种媒体都有其自己的属性,规则和限制。我个人看到实景和CG之间的两个大区别:

  1. 渲染引擎的局限性,也就是我们不进行光谱渲染。
  2. 采样和渲染时间又不是实时的。

这就是为什么我区分两种技巧的原因:好的和坏的。渲染引擎为我们提供了很多可能性,以至于做疯狂的事情非常容易。我们必须在给予艺术家的自由与希望对他们的方法的控制之间找到中间立场。

好招的例子:

  1. 增加灯光,使镜头更少地依赖间接照明?是。
  2. 使用阻断剂使镜头渐晕?是。
  3. 使用灯光链接使角色弹出?是。

恶作剧的例子。顺便说一句,这是非常个人的。您可能会不同意,很高兴知道您的想法。

  1. 使用光链接来补偿不良的表面?没有。
  2. 从脚轮上移开墙壁,使更多的光线进入房间?没有。
  3. 启动具有不同灯光的角色和布景主照明?没有。
  4. 更改灯光的衰减。没有。 它必须是平方的。显然除了太阳和天空。
  5. 使用一些环境照明。没有。 这是错误的。
  6. 具有非物理的反照率值。没有。 亮度必须在0.03 <x <0.9之间。

现在,由于有了PBR,环境照明几乎(几乎)消失了。描述它的最简单方法是没有遮挡的EnvLight。我猜它仅用于视频游戏

作弊态度

在引言中,我正在解释这本书更侧重于PBR生产。因此,如果您根据“ 基本事实 ”或现实作为基础,是的,我们可以使用“ 作弊 ” 一词。该软件本质上是在构建一个模型,在其中可以模拟诸如衰减,反射,全局照明之类的现实世界中的光…

但是这个词太消极了。我们绝不应该让艺术家因制造了额外的灯光而感到内gui。而且,由于艺术指导或渲染时间的原因,如果您希望您的艺术家以某种方式工作,那是完全可以理解的。但是训练他们,让他们知道。

我在Animal的主管曾经告诉我:“无论如何,”。这么简单吗?如果您只在乎自己的射门,那一定会成功。但是,对我而言,照明就是要找到可以与团队轻松共享的可行解决方案。照明是建立正确站立的物理环境。如果您开始移除墙壁,物体,将它们链接在一起,排除其他物体,您要实现什么目标?您只是在破坏CG世界的合理性。

光衰

在上一章中我们已经看到,_太阳_可以是聚光灯,也可以是远光灯。它有什么视觉差异?由于衰变,实际上是一个很大的。程式化动画纸的Lighting设计可以很好地说明光线衰减。

来自戴夫·沃尔沃德(Dave Walvoord):光源的自然衰减是增加景深的另一种方法。光的亮度以平方反比的方式减小[…]。因此,如果您想要大量衰减,则应在靠近被摄对象的地方放置一个灯。这具有增加对象之间深度的效果。放置得更远的光线的衰减较小,并且会压缩空间。

我个人更喜欢衰减的术语。但这是非常个人的。词汇再次是我们工作中非常重要的一部分。

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很棒的解释和例子在这个pdf文件中。

角色和摄像头位于完全相同的位置,并且只移动了灯光(在上面的渲染中)。在第一个图像中,光线远离字符,并且字符之间的深度被压缩。在第二张图像中,光线被拉近,并且从前面的打to到后面的Stormfly都有大量衰减。这样产生的效果是,字符之间的距离更远。此技术可以有效地改变镜头的深度。

一位主管曾经告诉我不要在角色附近放任何灯。如果您的目标是将角色绑在一起,我想他是对的。但这实际上取决于您要实现的目标。您是要将角色绑在一起还是要将它们分开?两种选择都是可能的。

许多艺术家问过我关于衰减的这些问题:如果要在元素上具有非常强的光但在它后面照得太远,该如何处理?是否有一种情况需要强迫光衰减比平方更快?

答案很简单:永远不会。

轻链接

灯光链接是指灯光仅照亮某些对象的情况。当您从灯光中删除一些阴影投射器时,它与阴影链接不同。正确的光链接将使所有阴影投射器保持原样。

我试图找到一个示例,其中光链接(在这种情况下是分层照明,但本质上是同一件事)有点极端。角色似乎与场景不同。

星际链接

由于我们的工作流程允许这样做,因此_The Star的_每张照片基本上都具有光链接。大多数时候,我的工作是清洁一点并简化照明设备。

我没有处理这个序列,但它有点代表了没有任何照明理由的戏剧性照明的局限性。

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在这个项目上,我们每周确实输出了250张照片。

我已经对轻链接和对与错进行了很多思考。在我看来,说_光链接是胡扯,_或者_我讨厌光__链接是_没有道理的。每个工作室都有其文化和做事方式。

真正的问题是:使用正确吗?

链接乐高蝙蝠侠

例如,我在_乐高蝙蝠侠上做了很多光链接,因为美术指导非常生动。由于其自然的外观,我没有在《宠物的秘密生活》中_使用任何东西。我唯一能得出的结论是:灯光链接基于艺术指导。老实说,没有它,做乐高蝙蝠侠是不可能的。

我在蝙蝠侠的双轮圈上使用了轻型链环。在这种情况下,这是最简单的解决方案。否则地板会变亮。

我通常会尝试避免光链接。我仅在没有其他选择的情况下使用它。 但这并不意味着它不是一个好的解决方案。根据艺术指导,您可能不得不疯狂对待角色。在这种情况下,是,光链接是唯一的解决方案。

但是默认情况下,我不会启动使用它的主照明。当我开始一个序列时,我使用会影响一切的灯光。直到每天以后,根据主管的评论,我最终才使用光链接。

51号星球上的极端光链接

如果您问我,以下是我一生中做过的最极端的光链接。我认为我以前从未告诉过任何人。宇航员查克(Chuck)的身体有阳光,脸有阳光。

如果不这样做,我将无法获得适当的外观。但我想可以,因为我认为您无法发现它。从视觉上看,它就像一朵太阳。

我是一名中级画家,非常想让这张照片获得批准。

要记住的一件事是,轮辋不能比轮辋更坚固。由于二次衰减,光随着距离而衰减。

轻链接规则

我可以为您提供的有关光链接的唯一建议是基于我自己的经验。这是非常个人的,所以带一点盐。实际上我花了一段时间才意识到这一点。我只做加性光链接。

我总是从影响一切的灯开始。然后,我最终只会在某些元素上添加几盏灯。我尝试使我的轻型钻机拥有最高的公分母。对我来说,从灯光影响下移除物体非常罕见。

体积

技术说明

体积渲染是指一种用于生成三维空间(体积)中包含的数据的可视表示的技术。例如烟雾和雾气等大气效应[…]。在行进多维数据集时,数据表示为体素,但从某种意义上说,我们将三维结构中的一些浮点值存储在结构化网格中。_体积渲染_与_表面渲染_形成对比,因为正在渲染的数据来自三维数据集,而不是二维数据集(表面)。

这个网站有很好的解释。多谢你们 !

体积配方

我个人比较喜欢在体积上工作,是在主图层中交互式渲染它。它使我可以轻松检查其密度和颜色。如果使用全部遮罩来调整体积着色器,则稍后在comp中可能会得到一些惊喜。

  • 我与场景中的所有内容进行交互工作。
  • 但是为了美观和体积,我在单独的通道中进行渲染。
  • 我通常从影响体积的美容灯开始。这样更容易设置密度。
  • 对密度感到满意后,我将查看是否需要创建特殊的体积照明。

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我故意强加射线使这个例子显而易见。

我以前的负责人Victor Pajot曾经告诉我:通过体积测量总是看起来不错(因为黑色背景)。真正的挑战是将它们与美丽融合在一起。

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这个例子并不理想,但希望您能理解。

体绘制有点技术性,甚至可能会让资深艺术家感到头痛。其中的最重要的参数是你的体积密度。因为它将大大改变其外观和Alpha。

如果您想了解更多有关 体积的Arnold网站它的文字写得很好,很容易理解。

体积合并

我们应该合并“ 通过 ”还是“ 加上 ”体积通行证?我知道 结束 ”是正确的方法,我们绝对应该尊重这一点。但是实际的生产有时使它成为不可能。如果我很着急并且体积传递过密,我会做我必须做的。

如果您觉得自己的体积太暗了,可以选择以下几种选择:

  • 降低体积密度(将影响其alpha值)。
  • 增加体积着色器颜色。
  • 增加曝光量。
  • 如果您无法重新渲染,则可以对体积通行证进行评级。经验法则是同时对颜色(RGB)和alpha(A)进行分级,以使其保持一致。

在乐高蝙蝠侠上,我们使用了深度传递。很多。我很确定一半镜头没有边界,因为深度传球没有散焦或反锯齿。如果可能的话,最好在CG中进行雾化效果。

美术指导是如此强大,编辑如此之快,以至于您什么都没注意到。

体积分色

在前面的段落中,我们已经看到了体积渲染的技术描述。但我确实要强调一个事实,体积对于摄影师来说也是一个很棒的工具。

有趣的是我改变了主意。在_Pets之后,我可能会说些类似的话:不要为此通行证创建任何特殊的灯光。体积与美感之间的视觉联系非常重要。_

格兰特(Grant)克雷格(Craig)确实使我成长为一名画家,并帮助我意识到体积(灰尘,雾气和雾霾)是摄影师的工具。 它将帮助您引导观众的视线,增强戏剧性,创造深度,补充构图或使角色流行。

我一直在研究体积计量学及其在电影中的用途。我一直在注意(格兰特使用的很完美)是使用冷容积法来创建深度。

即使从技术上看似乎不正确:如果我的阳光很温暖,那么我的容积也应该是吧?我坚信在大多数情况下使用冷量仪在艺术上是正确的。更好的说法是:在美容照明和体积照明之间使用互补方案。

由于太阳是温暖的,因此许多日光序列中都有冷量。

在下面的幻灯片中,我们将看到此技巧的示例。

体积的例子

乐高蝙蝠侠和体积

第一个示例来自Lego Batman(导演:Chris McKay,PD:Grant Freckelton)。我只是喜欢这个镜头。注意体积的使用。

我只是喜欢这个镜头。

这是我最喜欢的技巧之一:看看这个蓝色的容积如何帮助阅读微波?毫无疑问,蝙蝠侠在做什么。否则,那将是一面漆黑的微波炉,覆盖在漆黑的墙壁上,很难看清它的动作。它是使微波弹出的最完美的戏剧性体积光。太棒了!

蓝色的选择也不是真正的。我们在这里看到一个互补方案的完美示例微波区域(前景)是温暖的,而墙壁区域(背景)是寒冷的。它有助于从背景中分离字符,并为图像提供更多深度。

再一次不要犹豫,看看赫伯特的网站。

我真的相信,在这种情况下您不一定需要寻找理由。我们经常将雾度和体积与污染联系起来,但我们也可以出于纯粹的戏剧目的而创建它们。没有人可笑,为什么布鲁斯·韦恩的厨房里有一些容积。真。

每天,照明艺术家都会问:“但是这个蓝色体积是从哪里来的呢?” 照明主管Craig Welsh会回答:这是我的!

之后,我们会大笑起来。

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真的不需要考虑太多。体积测量是一个很棒的工具。

量程和体积

在_Rango的轿车序列中要注意来自太阳的温暖冲击和寒冷的体积射线(导演:[戈尔•弗宾斯基](https://www.imdb.com/name/nm0893659/?ref=tt_ovdr)(DP):**[罗杰•迪肯斯(Roger Deakins](https://www.imdb.com/name/nm0005683/?ref=ttfc_fc_cr12)**)。它为框架提供了很大的深度。太棒了!

指环王和体积

尽管指环王(导演:彼得·杰克逊Peter Jackson),副总裁:安德鲁·莱斯尼(Andrew Lesnie))没有精美的摄影作品,但其中有很多用于日光场景的冷量示例。

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我将很快在2020年第四季度从Edoras黄金大厅提供一些示例。

叶片赛跑者和体积

如果没有显示_Blade Runner的_一些图像,我就谈不上体积测量(导演: Ridley Scott,DP: Jordan Cronenweth)。这是我一直以来最喜欢的摄影。

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一些粉丝已经观看了这部电影的水平翻转和饱和度,以用于研究目的。

印第安纳琼斯和体积

在《印第安纳琼斯》和《水晶头骨的王国》(导演:史蒂文·斯皮尔伯格,DP:贾努斯·卡明斯基)的追逐序列中,您可以看到太阳对植物的一些温暖影响以及一些微冷的体积射线。

更多体积的例子

我想添加一些冷容积的示例,例如Predator(导演:John McTiernan副教授Donald McAlpine),Tangled(导演:Byron Howard副教授Mohit Kallianpur)和Donkey Skin(导演:Jacques Demy副教授):Ghislain Cloquet)。

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我将很快(2020年第4季度)添加更多来自Tangled,Predator和Donkey Skin的示例。

您可能已经注意到,我非常喜欢体积效应,尤其是冷效应。但是这种迷恋不应该变成抽动!体积必须经过彻底设计和应用。

顶灯

顶灯是我实际上在许多公司中看到的技巧。在CG中,我们经常需要添加来自顶部的灯光以增强天空并塑造形状。基本上,它是增强天空贡献的蓝光。

行星51和顶灯

《 51号星球》(导演:豪尔赫·布兰科,照明主管:芭芭拉·迈耶斯)上,我们在电影的80%的镜头(内部和外部)中都使用了顶灯。这可能是我最常使用的电影。

您是否注意到这些角色的鼻子和头发上的蓝色高光?它不是来自天窗。从理论上讲应该如此。但是在CG中,Env Lights通常会使一切扁平化。

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Ilion的角色照明的伟大文化。

顶灯食谱

顶灯为角色的脸部提供了很好的形状,并可能以一种非常不错的方式添加了一些额外的镜面反射。为了改善天空,您可以:

  • 创建具有非常柔和阴影的顶部光线。
  • 在X轴上,值可以绕50到90度旋转。
  • 设置浅蓝色(例如,R:0.4 / G:0.7 / B:1)。
  • 光线不应太强,就像半停曝光。

尝试在Env灯光下使用遮罩绘画。在一个理想的世界中,数字无光泽画(DMP)可以提供.exr或.hdr格式的360天穹,我们可以在轻型钻机中使用。因此,反射与最终合成中使用的天空相匹配。立体角文档很好地解释了不同类型的灯光。

这是非常个人的。我知道有些公司根本不这样工作。

我经常想知道_为什么要这样做吗?这是武断的还是有原因的?_我个人的回答是,我们习惯于从顶部99%的时间点亮。天空很明显,这个巨大的顶灯笼罩着我们的头顶,但在夜晚的餐馆,地铁或街道上却是如此。

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这就是为什么底部照明像怪兽照明那样看起来如此不自然的原因。

暖边

_暖边_是增强太阳光晕(或浊度) 并创建丰富有趣的阴影的一种方法。我已经在许多不同的项目上使用了这个技巧。通常,它可以使阴影的边界更加饱和,并且可以使您的角色在没有阳光直射的情况下保持身材。

宠物与温暖的边缘

它必须非常微妙,但仍然引人注目。您必须在此上找到适当的平衡。_温暖的边缘_也称为双阳柔阳花招。_您能在阴影边框周围看到柔和的橙色光晕吗?_这就是温暖的边缘会做的。看一下第5章的示例

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座右铭是温暖的阳光和阴暗的阴影。

创建方向键灯光时,它表示太阳。但是它的光环呢?我们该如何增强呢?

从2012年起,Hosek-Wilkie 天窗模型中的光环也称为浊度

您绝对可以调整浊度以柔化阴影。但这不会给您适当的温暖。

暖边食谱

  • 复制太阳或钥匙灯。
  • 使颜色更饱和(例如R:1 / G:0.4 / B:0.1)。
  • 将强度大约降低1或2级。
  • 将阴影设置得更柔和。阴影越柔和,温暖的边缘将越大。
  • 它将对您的阴影产生_温暖的边缘_效果。

关于暖边的整个辩论的是:应该在_太阳软_具有比相同的方向太阳?我看过这两种设置。从理论上讲,它们应该具有相同的方向。但是有时确实可以稍微旋转_Sun Soft,_以更好地包裹角色。

因此,我要说的是:从两个灯的方向相同开始,如果需要,请**稍微**旋转Sun Soft该技术有双重优势:我们通过一些直接照明来帮助渲染引擎,并且它可以使通常在阴影中的物体成形。

在西班牙的51号星球上度假期间,我去了这个海滩,日落时太阳会消失在建筑物后面。我注意到,它消失后,仍然有一些柔和的温暖光从它的光环射出。我们在Planet 51上使用了很多这种技术,在现实生活中体验到它之后,我对此感到更加自信。

投影

GOBO

将于2020年第四季度发布。感谢您的耐心等待!

饼干

将于2020年第四季度发布。感谢您的耐心等待!

焦散

焦散是一种非常特殊的间接照明类型。当光子被曲面反射或折射时,它们会产生光的图案。它们可以被镜子反射或被透镜聚焦。最著名的焦散是游泳池底部的光线失真或一杯水折射的图案。

您听说过有关因建筑而在伦敦融化的美洲虎的故事吗?

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只是一个示例,向您展示强大的腐蚀性。

焦散是自然现象,某些渲染引擎确实支持它们。但是我从来没有拍过能直接在CG中输出焦散的电影。原因很简单:焦散很昂贵。相反,我们通常使用地图重新创建它们。这样做有四个很好的理由:

  • 这样便宜得多。
  • 我们对他们的外观也有更多控制。
  • 我们可以将它们放置在我们想要的任何地方。
  • 它将细节添加到镜头中。

焦散的例子

我个人认为焦散是一种工具。有时候,当我感觉我的灯光装备很平衡,但是我想突出显示某个元素或更多地引导观看者的眼睛时,我知道焦散是这样做的好方法。

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您可以使用焦散来增强拍摄效果。它们非常有用。

苛性光食谱

  • 复制太阳或钥匙灯。
  • 将强度大约降低1或2级。
  • 保持锐利的阴影!那很重要
  • 在您的视野下使用地图。例如,它甚至可能是泳池的动画序列。

如果您看一下下面的序列,您会在游泳池的墙壁上注意到一些动态的焦散。

由于某些未知的原因,并不是每个镜头都带有焦散。看起来像是一个错误。

在CG中,焦散是非常好的效果。它们的纹理增加了细节,例如在墙上,使渲染更加有趣。在大多数情况下,我们会避免在灯光或苛性碱的额外影响下在大表面(例如墙)上使用平坦的颜色。这可能是2D和3D之间的最大区别。我们不能承受3D缺乏细节的情况。否则,它将看起来在视觉上很差且便宜。

我很长时间以来一直认为焦散只是由折射射线引起的。但是一点也不!在Arnold的网站上,他们提到了不同类型的苛性碱:反射,折射和光泽。有趣!

发光表面

我们如何以一种合理而又物理的方式来强调窗户或屏幕上的光线?我们室内照明面临的问题之一是室内进入一些光线。墙壁往往会遮挡很多东西并挡住光线。让我们看看如何解决这个问题,并迫使一些光线进入室内

屏风

长片动画导演通常喜欢强调来自屏幕的照明。这是我在许多动画电影中看到的一种行为。现在的问题是:您如何正确模拟光幕?大多数时候,最简单的解决方案是最好的。

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我从忍者中挑选了这个例子。这一切都与增强和灵活性有关。

我在这里跳过了纹理贴图灯光的技术细节。如果屏幕的着色器中有动画序列,那么必须对灯光使用相同的序列。否则,您可能会有一些大差异。

视窗

我们如何增加下面房间内部天空的影响?当然,我们必须考虑渲染时间,采样,灵活性和控制性。

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对不起,sRGB图像。不是一个好选择!

有几种方法可以对此进行适当的设置,这取决于您要获得的外观。在CG中,通常很难将光线带入房间。在大多数情况下,遮挡太多,我们必须强行照亮。我要说的是,这种设置面临的两个最大挑战是噪声以及事实动画中的导演通常不喜欢天空过度曝光。他们喜欢天空是蓝色的。这是我想出的解决方案。

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这几乎是我们在Pets的白色公寓序列中使用的设置。

我知道的事实是,在莫阿纳(Moana)和狮子王(Lion King)上,他们的天空是分裂的:一种是照明,另一种是哑光绘画。我并不反对:它是灵活的,并且是完全有效的工作流程。

这几乎是个人选择。

多个渲染引擎支持的一个有趣的选项是能够将区域光转换为门户以指导天窗采样的功能。再次检查有关门户的Guerilla Render网站。

卡通照明

我曾经有过一次辩论:_是否有卡通照明这样的东西?_还是卡通外观主要来自渐变和饱和度?在考虑了很多想法并感谢我们在上一段中看到的心理形象之后,我将坚持我的回答:是的,有诸如卡通照明之类的东西。心理图像是卡通照明。

这是否意味着我根据项目的性质有所不同?在某种程度上,我想说“ ”。每部具有自己独特艺术指导的电影都需要使用不同的灯光样式。但实际上,由于好莱坞不喜欢冒险,因此大多数PBR电影最终都会采用相同的照明设计。这使我在不同的电影上都可以照亮。

IES灯

IES代表“ 照明工程学会 ”。这个社会聚集了照明专家(例如,照明设计师,顾问,工程师,销售专业人员,建筑师,研究人员,照明设备制造商等)来改善现实世界中的照明条件。

IES文件包含有关照明灯具的光分布的测量数据(采用ASCII格式)。照明设备制造商通常使用这些文件通过网络电子传输光度数据。基本上,IES文件是真实世界灯光的数字配置文件。

IES可从制造商某些CG 网站免费下载。

关于IES灯的几乎不完整的段落将在2020年第四季度得到改进。

2.0版将会很棒…

Playmobil和IES灯

我们在_Playmobil_的车辆上使用了IES灯(导演:Lino Di Salvo,艺术总监:RémiSalmon)。

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我在这部电影中做了大部分的车辆照明设置。

大灯设置实际上很难完成。通常,您需要几个带有灯光链接的灯光才能获得适当的效果。在工作室中,关于资产的灯光存在着巨大的争论。我非常喜欢我们乐高蝙蝠侠所做的事情。在资产中内置灯光,而不是一枪一枪地传递光线,这是非常有意义的。

景深

将于2020年第四季度发布。感谢您的耐心等待!同时,您可以检查此链接

插件DOF Pro的网站也很有趣。

谢谢哈利的链接!

运动模糊

将于2020年第四季度发布。感谢您的耐心等待!同时,您可以检查此链接

采样

将于2020年第四季度发布。感谢您的耐心等待!同时,我将与您分享Guerilla Render的一些设置:

  • 样本:2048 <x <10000
  • 自适应最小样本:8 <x <32
  • 自适应阈值:
  • 高质量:0.015 <x <0.02
  • 中等品质:0.03
  • 低画质:0.045 <x <0.05
  • 吃水:0.1 <x <0.5

结论

这是照明技术的第一步。我想在2020年底之前描述更多内容。同时,如果您对此主题感兴趣,可以查看以下链接: