责任重大
在本章中,如果您必须为团队建立顺序,我将重点介绍方法。我认为这完全与预期和沟通有关:“多想想您要做什么 ”和“ 尽最大可能解释您所做的事情 ”。这实际上是一个非常重要的过程,因为人们将使用您的轻型钻机。因此,您最好小心一点!
参考文献
没有视觉参考,我们绝不应该工作。这甚至应该是我们的首要任务:收集尽可能多的图像以获取灵感。它们可能来自电影,您去过的展览,甚至来自互联网的一些随机图像!它们甚至可以成为您不喜欢的东西,只要它使您对想要的东西有所了解。
有必要对艺术有充分的了解,我想提及一些启发了著名DP的艺术家:卡拉瓦乔,伦勃朗,乔治·德拉图尔,维米尔,戈雅,莫奈,华金·索罗拉 …
似乎Deakins,Kamiński,Callahan,Freckelton和Lubezki对艺术史有很深的了解。
例如,在这本精彩的书中,Darius Khondji与我们分享了他的一些参考文献:Andrew Wyeth,Edward Hopper,Robert Guinan …我只是喜欢这些画家如何激发我们的创作灵感!
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寻找参考是工作的重要组成部分。
参考指南
我最近在Discord服务器上发现了此REFERENCE REMINDER,我发现它非常有趣:
- 始终使用高分辨率的照片参考(不同角度,光线等)。
- “我不能足够强调参考的重要性。参考,参考,参考!”
- 在更多的照片REF你越好。
- “使用参考摄影。Google图像搜索不是唯一的方法,您的手机上装有相机。初级研究无可替代。“
- “使用参考。不要以为你可以(或应该)盲目走。每个伟大的艺术家都会使用参考照片,视频……”
- “每当有学生向我吹嘘他们没有使用参考文献时,我就不得不打破他们的泡沫并告诉他们那是IT SHOWS”
- 免费下载PureRef(或捐赠!)
同样重要的是,照片是所有CG工作的基础。参考是最重要的!但是,我们绝不会尝试在CG中重现现实,因为大多数时候它很无聊。我们提出了现实的增强版本,并在图片中安排了故事。这样想:现实与对现实的认识。有时,即使没有引用现实,也需要一点推动力。
更多关于那以后。
我想我觉得与艺术史最相关的工作室是动物逻辑。这很疯狂,因为我**在Lego Batman上执行的序列没有**任何颜色键。起初我不会相信。和我以前习惯的太不一样了!但是Craig和Grant实际上开发了一个非常聪明的过程,可以解决许多问题。
Master Lighting通常从序列启动开始。在这里应向您提供各种信息,以最大程度地完成您的任务。
在乐高蝙蝠侠上启动序列
格兰特会向我们展示他喜欢的参考文献来启动一个序列。它们可能来自任何地方:电影,绘画,电视节目,谷歌……根本没有判断力:好的参考可能来自任何地方。格兰特甚至曾经提到过_Pink Floyd_专辑的封面!
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如此出色的参考,真的!
我记得去格兰特的办公室作简报。实际上,我必须在图纸,玩具和模型之间找到一条路径才能到达他的办公桌。房间实际上是从地板到天花板的。
非常酷 !就像书呆子的博物馆!我记得格兰特甚至把一些用乐高制成的鞋子坐在角落里。他从哪里得到的?无论如何,这是照明发射。
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这两个序列在视觉上的相似之处令我惊讶。我们有点钉了!
然后,打火机将进行第一遍,可能第二遍,也许第三遍,直到Grant说:“ _我们很好。您有所有食材,我将提供食谱。_然后,格兰特将使用光路径表达式(LPE)进行一些覆盖。在Photoshop中,他基本上会调整4个参数来帮助我们平衡灯光:
- 接触
- 颜色
- Z深度
- 梯度
看到他将要带的东西真是太神奇了。您通常会想:“ _他是怎么用我的灯做的?_最终,我们只需要在Maya中匹配他的所作所为。即使这一步也很有趣,因为您将自己放在自己的位置并按照他的步骤进行操作:“ 好吧,他减少了填充2档,增加了边框1档并在关键点上设置了渐变…… ” 实际上,这比匹配2d概念要容易得多,因为他的工作正在使用您的灯光。没有对笔触的解释。纯CG工作流程。
在Lego Batman上,我们必须设置一个序列,让Batman感到百感交集。您如何在照明中翻译它? 格兰特(Grant)想象着一些云朵经过并覆盖了交替出现的阴影和光的关键。辉煌。他以_晃_的最后顺序作为参考。
预料
理想情况下,照明应该是摄影的一部分,并与故事联系在一起。我们都看到导演在解释这一点。这很棒,但是在一部好莱坞基本电影中:
- 照明必须首先漂亮且可读。
- 许多打火机不知道它们的顺序。
让我在这里定义漂亮,因为这可能意味着很多事情。在基本的卡通PBR电影中,漂亮代表不太暗(充满)和饱和。
您应该问自己的第一个问题:这个顺序是关于什么的? 这是从右脚开始的建议列表:
- 戴上耳机,然后查看序列的编辑。
- 听对话。有重要的信息吗?
- 查看参考和颜色键。他们足够清楚吗?
- 不要犹豫,向主管,主管或艺术总监提出问题。
- 是海绵。 开始一个序列是学习和认识其他部门人员的好方法。
所有这些听起来似乎都很明显,但是我见过许多打火机,他们会不看其编辑就开始一个序列。
分析您的顺序:首先要认真计划工作并知道顺序。那里有几枪?你可以分组吗?您需要多少个主镜头?
射击类型
拍摄分为以下三种类型:
- 从头开始是精打细算(或建立)。使用颜色键,您可以创建所有灯光并进行分层。摄像机角度必须尽可能宽,以覆盖尽可能大的区域。您可以建立序列的气氛。 理想情况下,在派遣团队之前先批准大师级投篮。
- 关键镜头是您要针对给定角度优化母版时。例如,如果照相机较低,则地板可能看起来更亮,并引起一些问题。有时,即使灯架相同,也会感觉不同。这全都与击球值有关**:**在某个角度上,您可能想旋转键或调整它的值以获得更好的外观。
- 子弹射击是您复制粘贴渲染时的情形。理想情况下,对此类镜头不应做任何其他事情。只要确保优化渲染时间即可。
让我们来看看_《宠物的秘密生活》中的_这个序列。(导演:克里斯·雷诺(Chris Renaud),艺术总监:科林·斯廷普森(Colin Stimpson))
在下面的示例中,我组织了遵守此约定的顺序。
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这是我个人计划序列的方式。
射击计划
竞标和强制转换是非常复杂的任务。 您想让您的团队开心。您不想让人们彼此嫉妒或对分配感到沮丧。但是,当大三学生比大四学生表现出更多的态度时,我们该怎么办?强硬。
所有这些东西对您来说似乎都是基本的。但是您不会发现行业中有很多有组织的人,尤其是当公司有太多钱的时候。我以前在一家大工作室的主管曾告诉我:“ 这就像人们不想被组织起来。”
理想情况下,在不同部门之间建立镜头应该是相同的:从美术部门到合成部门,因此总要优先确定主镜头并首先完成。但是生产实际使这种计划几乎不可能。
如果动画部门首先开始制作特写镜头,并且如果制作想要不惜任何代价进行配额制作,那将使事情变得非常复杂。一种工作流程使这种预期真的很有趣:当照明在Rough Layout(RLO)之后立即开始时。我在_Playmobil_上做到了,这是一个非常好的主意。为什么照明应该是最后的过程?
来自沙龙·卡拉汉(Sharon Calahan):应该牢记,灯光的生产过程可以设计得越早,故事讲述的参与就越多。
轻型钻机准则
把事情简单化
这实际上对我来说是最重要的规则。当您开始处理序列时,请让灯光影响一切。那是最简单的开始。如果看起来不对劲,则表示表面不正确。我们应该遵循绘画中一般到特定的顺序。我们从大笔画开始,然后对其进行完善。
我总是尽可能地简化事情。
当艺术家要求我的帮助来检查他的照明设备时,我总是最终会移走东西。由于某些原因,人们认为轻型钻机必须很复杂。反之 !它不必太复杂,尤其是在具有全局照明(GI)的PBR设置中。
“ 嘿,没有这个障碍物和这两个灯,看起来会更好。”
为什么 ?出于一个非常简单的原因:让渲染引擎完成工作! 不要反对它。为您减少工作量,为计算机增加工作量!让灯光自然反弹,以发挥其全部潜力。让他们弹跳!
在PBR中,我们实际上更多地依赖表面处理。如果必须在每次拍摄时调整灯光的镜面反射,SSS或间接影响,这是一个表面问题。我工作时实际上并没有调整许多灯光选择。他们中的六个通常给了我很多控制权:
- 位置
- 回转
- 角度(阴影柔软度)
- 接触
- 色温)
- 滤光片(遮挡物,黑旗……)
不要扭曲你的灯光。使用2轴(x和y)旋转。在90%的情况下,这就是您所需要的。我讨厌灯光在z轴上的旋转角度为-653.4度。这就是为什么我锁定我不希望团队使用的所有参数的原因。
更少的可能性意味着更少的人为错误。
集中精力
较少的参数还意味着您可以专注于真正重要的事情。 例如,在Animal Logic,我们的“瞥见 ”灯只有6或7个参数。很简单。 Max Liani甚至消除了衰减。天才。
当事情变得简单时,培训美术师就容易了。
我们没有用于传播,阴影颜色或间接贡献的任何参数。 您为什么要有灯光不投射阴影?在PBR中,这没有任何意义。我同意灵活性很重要,但请记住:您是要调整60张相片还是修正1件资产? 我知道,在较短的期限内,这些选择可能会派上用场。但理想情况下,表面处理必须解决这些问题。
一些渲染 引擎使用流明和勒克斯来曝光光线。流明是光源发出的光量。勒克斯是击中表面的光量的量度。由于无法说出天空的亮度是多少,因此他们使用勒克斯来测量物体上的天空量。
科学方法。
全球点亮
这是准备序列的最佳技术。 大多数打火机不用担心镜头外的情况。这是照明中非常常见的错误。但是他们应该真正照顾好整个环境,并在摄像机视野之外进行工作。这种技术使我达到了一个全新的水平。
Thierry Noblet的伟大技术。
这种全景渲染是批准您的建立照明的理想方式。它实际上来自 _“镜头类型”_部分中描述的顺序。它可以让您检查所有照明灯是否已正确校准,并且您没有忘记任何区域。
尝试从整体上考虑 您的轻型钻机。有时,当您创建灯光时,您只是在补偿做得不好的事情。并且,如果您缺少眼睛反射,可能是因为您的设备没有正确照明。
另一种技术是 使用相同的灯光装备渲染多张照片,以使其尽可能通用。没有神奇的灯光装备可以覆盖100%的镜头。但是,以不同角度优化灯光装备是确保序列顺畅进行的最佳方法。
您必须在难以操纵的灵活钻机与重型钻机之间找到适当的平衡。以下三张照片使用了完全相同的灯光装备。我花了三周时间进行设置。极具挑战性!
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通常,白天设置比夜晚设置更容易。
我将在此快速提及,在几张照片上钉上主照明是设置序列的好方法。但这不会给您适当的摄影效果。我们待会儿再讲。
理想情况下,即使没有打开Maya或Guerilla,我们也应该能够对任意数量的镜头进行测试。在Playmobil上,我们将使用简单的命令行来渲染整个序列的前中后(FML)。
太棒了
识别光源
在Mac Guff,我的领导经常告诉我:“ _照明很容易。您只需识别光源即可。_如果您只专注于实际的灯光,则此技术效果很好。但是,任何照明艺术家都应该问的第一个问题:“ 光从哪里来?”
例如,许多工作室使用电影集中的3D扫描来正确定位灯光!这很容易在动画功能上重现,因为通常对整个模型进行建模!例如,在下面的《战争》中的“猿人星球 ”示例中,我个人将监狱的CG灯放置在与真人场景完全相同的位置。
多亏了PBR和二次衰减,我们才能正确放置实用的光源。
像现实世界一样放置您的灯光。**使其真实,使其真实!**将实际照明灯实际放置在应有的位置。像摄影总监(DP)一样思考。否则,它将看起来很奇怪。对于实际的照明,您实际上不必使事情复杂化:
- 您可以在实际对象上使用“网格光”。
- 您可以使用对象所在的区域光。
- 或者在某些情况下,您可以同时使用两者!
展示位置示例
在下一个示例中,太阳在远处照射着地板。如果我想从撞击中模仿反射光,则只需将区域光放置在同一位置即可。多亏了二次衰减(衰减),您只需调整颜色和曝光即可使其看起来不错。简单。
我认为,任何人都永远不能碰到这种衰变。它必须是平方的!
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卡通PBR电影的典型设置。
我什至曾经看到过一种疯狂的东西,可以模拟“现实生活中的行为”:灯光像阴影一样投射阴影。如果我添加了区域照明以进行额外的弹跳,它实际上会在地板上投射阴影!
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有点极端…
黑旗
更进一步,我们在_Apes_上没有阻滞剂,也没有光链接。我们使用了CG黑旗,就像在真实电影中一样。以下是_Ida_的照片(导演:PawełPawlikowski,摄影是Lukasz Zal和Ryszard Lenczewski的摄影作品) ,在这里您可以看到黑旗的使用。
您也可以查看有关Ida的精彩文章!
我无法抗拒分享这部美丽电影的片段的冲动。我们将在8.5章中讨论伦勃朗照明。
我了解整个_模仿现实的_逻辑,但这会使艺术家的工作变得非常困难。他们可能希望照明TD像摄影导演一样思考,而不是仅仅在他们想要的地方扔光。
虚拟电影集
但是在我看来,这种工作流程对于PBR卡通电影来说太极端了。我从未测试过以下插件Cine Tracer,但它遵循相同的逻辑。
Cine Designer是Cinema 4d的插件,可模拟场景中的gaffer工具。Cine Tracer是虚幻引擎的插件。两者都是由Matt Workman开发的。
一些主管会喜欢这一点。
无论如何,您必须在要给美术人员的控制权和软件中的选择权之间找到一个很好的平衡。这就是为什么我经常使用_Glimpse_的示例的原因:它具有很少的选择,但是有足够的控制使其看起来不错。我对Glimpse从未感到有限。
一些视觉特效公司甚至禁止您在不映射的情况下使用区域光源!它不会使您的渲染更便宜,并且可能会带来一些噪音。但这使您更接近现实。
您可以使用HDRI映射灯光以获得更逼真的反射。
想大点
将您的镜头视为电影场景。目标是从 “间谍之桥”(导演:史蒂芬·斯皮尔伯格,DP:贾努斯·卡明斯基)中实现以下目标。
有关此序列的完整研究,请参见第6章。
射灯(右屏幕)直接指向椅子。你能看见它吗 ?从尼斯招雅努什·卡明斯基(慕尼黑 DP)。
我们稍后会再谈。
您是否注意到这些大的半透明薄板后面的光线被柔化了吗?它们看起来很像Area Lights,对吗?想想大。相机视野之外的大光将有助于:
- 采样效果更好,外观也会更好。
- 将您的角色和装置捆绑在一起。
- 使图像看起来更自然。
我认为,我们希望尽可能接近真实的电影背景。 实际上,这是我在照明方面最喜欢的东西:我将如何实际构建此照明设备? 我通常会尝试使所有灯光都影响到一切,就像在现实生活中一样。我们会回来的联光之后。
我与Aymeric Montouchet进行的对话证实了这种“大灯”理论。他的学生和专业工作之间的最大区别在于,可以在场景外部拥有强大的灯光,例如在窗户后方可以避免任何衰减问题。作为一名学生,他在房间内使用小型照明灯,这些照明灯会烧毁角色,但不能充分照亮场景。
充分利用每盏灯
分开工作灯,并确保它们能做什么。每盏灯应有其独特的作用。当我看到艺术家仅在打开所有灯光的情况下工作时,我总是想知道他们怎么知道哪个灯光在做什么。一个一个地测试它们!
在这里让我清楚:在钻机上工作时,您想在“所有灯亮”和“一对一”之间切换。我经常在这两个之间来回跳动。
这是来自Guerilla Render的光路表达式(LPE)的示例。它非常容易设置,可以帮助您设计轻型钻机。以下设置将在本文底部详细介绍。
下面提供了此设置的完整说明。
为了提高灵活性,每个照明灯都有自己的用途非常重要。您不想让两盏灯做同样的事情。否则,当您重考时,您会改变哪盏灯?
如果您正在使用日光设置,请尝试打开除太阳外的所有灯光。然后应该看起来像是阴天。如果没有,继续工作!由于太阳将炸毁所有物体,因此这是检查照明设备是否平衡良好的好方法。
谢谢安东尼·卡布拉!
便宜一点
尽可能优化装备,并追踪噪音。与团队共享之前测试您的采样和渲染时间。 通过正确地做事和清洁,这应该很容易。那就是因果报应。
自适应采样是惊人的。在Guerilla Render中,您只需调整ONE值(自适应阈值)即可修正噪音。简单而强大。无需针对每个光源或着色器执行此操作。
在渲染整个帧范围之前,至少要在三个连续的帧上测试采样。
您确实不希望陷入因采样值或命名不正确而传播您的灯光装备的情况。因为那将是一团糟,然后要解决的是真正的痛苦。
我们希望在传播之前修复所有技术问题,例如噪音和渲染时间。但是通常,时间紧迫的时间表会使您在实际需要之前传播轻型钻机。这就是为什么预期如此重要的原因。作为主管,您必须告诉Production什么是可能的。
许多人认为使用的灯光越多,渲染时间就越长。这不是完全正确的。通过自适应采样,它有助于添加几盏灯,以使直接照明更加均匀。它将整体提高亮度,这意味着来自其他光的残留噪声将减少,并且总体上将需要更少的样本。
当然,如果您增加一万盏灯…
正确命名事物
重命名东西(物体,灯光,通道)最危险。这就是为什么提前思考真的很重要的原因。如此多的自动化都是基于名称的。你真的很想钉这个。您的钥匙是哪盏灯?有没有遵守的命名约定?您可以使用模式(或表达式)吗?经过深思熟虑,以下是我在 _Animal Logic_和 _On Animation_的艺术家帮助下创建的约定。
阿尔伯特·加缪(Albert Camus)说:“ 错误地_命名事物_会_加剧__世界的不幸。”_
再一次,这是我自己的命名约定。
- 前缀:我们在每盏灯上都使用相同的前缀“ lgt ”,以便更轻松地使用表达式或模式。如果您想一次选择或隐藏所有灯光,则非常有用。只需使用以下通配符:lgt_ *。
- 光源/光源类别:为什么将它们分为两个类别?因为根据您的相机角度,太阳可以是钥匙,也可以是轮辋。为避免混淆,如果将灯命名为“ Sun”,它将涵盖所有这些可能的情况。这实际上非常有用。
- 资产类别/名称:我鼓励您的大多数灯光影响所有人。这是在场景中进行适当弹跳的唯一方法。
在这三个镜头中,主要光源是太阳。根据相机的角度,太阳可能是边缘或钥匙。因此,我们就称它为:Sun。在计算机图形学中,通过实际的灯光来调用灯光要容易得多。给他们起个名字,这样对每个人都有意义。干净的设置将使每个人的生活更轻松。
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如果您在确定镜头中创建灯光,则很可能会“全部”或“设置”。在镜头照明中,可能适合您的角色。
少即是多
我是这种哲学的忠实拥护者:不要更努力地工作,更聪明地工作。当我到达Cinesite FA时,人们正在手动进行分层。我的意思是,他们拖和滴下ONE BY ONE自己的资产!这不仅耗时而且危险。
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我强烈建议使用通配符。
像Guerilla Render这样的节点软件也是如此。在Playmobil上,我们的一位艺术家想创作一组主角Marla。他一一带来了资产:marla_shoe,marla_head,marla_body。..当您实际上只需要一个带有_marla的节点时。借助Lua模式,您甚至不需要*_即可匹配全名。
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即使在基于节点的软件中,您也可以看到可怕的设置。
也许有些话题,但我发现这段视频非常有趣,亚历山大·阿雅(Alexandre Aja)评论了好莱坞制片人对“少即是多”的使用。基本上,这些高管以“ 大白鲨 ”为借口,花更少的钱来购买电影的特效。我们不需要看鲨鱼,只有音乐能做到!少即是多 !
轻型装备实例
乐高蝙蝠侠
我的轻型装备在“乐高蝙蝠侠”上看起来像这样。我通常会花费大量时间重命名和清理内容。为了清楚起见_,_将灯光类别进行了分组:自然,实用和戏剧性。我个人认为我们不应该将灯光类别放在灯光名称中。
这只是一个例子。事情并不总是那么顺利。
在主照明期间,您的照明设备将变得一团糟,这完全正常。在进行实验时要保持清洁是非常困难的。
但是当外观获得批准时,您需要先进行清洁,然后再将其传递给团队。只需删除所有无用的内容即可。 并根据其角色重命名灯光。您还需要确保清洁通过后钻机仍在工作!
如果您的照明设备仅包含三盏灯,那没什么大不了的。打火机将能够弄清楚。但是,当您有50盏带有GOBO,障碍物和某些灯光链接的灯时,井井有条对于工作人员来说是巨大的不同。因此,为了我们的行业,请不要像这样命名您的灯:“ top_rim_blue_chars_all_04_copy_2_dup ”。
宠物的秘密生活
打火机曾经问过我。“老兄,我只是继承了一个可怕的灯光装备。一切都是颠倒的,名字不好而且过于复杂。我该怎么办 ?随它滚吧?” 我的回答总是一样的:“ 从长远来看,最好总是清洁。你就像一堵堵住垃圾的墙。”
一些打火机实际上感谢了他,所以我认为这是值得的。
我们按以下顺序将灯命名为“ 布鲁克林 ”,“ 桥 ”和“ 曼哈顿 ”。我们能够使用一个简单的表达式将其关闭以进行优化。如果面对布鲁克林,则不需要打开曼哈顿的500盏灯。反之亦然。节省大量时间!
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这三张照片开箱即用,同时使用相同的照明设备(例如日光示例)。
不要在星期五发布重要内容!周末渲染太冒险了。在“宠物的秘密生活”中,我实际上是在星期五下午破坏了一项资产,将其发布,星期一早上的所有渲染都被搞砸了。干得好!
分层
第一件事:将镜头分成几层会怎样?嗯,这可能是有一些原因的:
- _效率。_这也许是最普遍的原因。假设您的背景非常复杂。具有数百万个多边形和移动的相机。背景看起来很棒,您的照明效果很棒。但是角色需要一些调整。重新渲染该背景效率低下,浪费资源。
- 灵活性。对于体积效果,最常见的做法是在使用RGBA渲染体积的同时将几何渲染为遮罩。因此,您可以在合成中进行微调。
- 优化。烟雾,云朵和其他几种FX通常需要特殊的设置才能渲染出设计精美的效果。但是这些设置可能违反您角色的要求。那么我们该怎么办 ?将它们分层。
- 自由度和 _comp中的_运动模糊。他们通常需要巧妙的图层分割,以避免锯齿状的边缘和边界。这完全取决于镜头,但是是将镜头分成几层的强烈理由。
- 动画灯。如果您不能使用LPE,则图层是拆分灯光的最佳朋友。这样,您可以根据需要对Nuke进行动画处理和调整。主要节省时间和灵活性的提供商。而且,除非您有权使用抗锯齿定位,否则分层将是某些清洁光通道的唯一选择。
我承认分层也是预算和时间的决定这一事实。如果客户很困难并且您的期限很短,分层可能只会为您省钱。
分层问题
那么使用图层的战争又是什么呢?听起来是一个完美的解决方案。与CG中的所有其他技术一样,过度操作非常容易,而且也为大量不必要的痛苦提供了方便。这种技术可能会出什么问题?让我们来看看 :
- 层数太多。是的,那是一回事。经验法则是尽可能将其最小化,同时有助于您将它们拆分的原因。不多不少。
- 坚持下去。避免他们像瘟疫一样。除非您喜欢图层周围的深色边缘以及许多其他潜在问题。
- 相互作用。将相互作用或非常接近的对象分层。这是永远无法匹配它们的邀请。
- 版本控制。如果渲染了字符的v29和集合的v14,它很容易变成一团糟。最好的解决方案是标记它们。
有哪些图层适合?效率。它们会引起什么问题?如果操作不正确,很容易失去一致性。
分层的良好做法
那么,分层的良好做法是什么?简单 :
- 在镜头的几何形状中找到自然的分界线。如果您在远处的背景中有树木,而栏杆则更近,则说明已为您设置了图层。
- 请勿 在前景和背景之间有明显的分隔,以免使用任何剪纸。稍后,当您将一层放在另一层之上时,您将不胜感激。A胜过B。简单。没有边缘,没有要组合的Alpha,没有预乘。DOF为此会爱上您。
- 交互的对象应始终位于同一层。期。
- 分层应在序列级别上设置。 尽可能多地期望,以便合成顺利进行。使用通行证拆分几何:布景,字符,道具…
- 尽可能少的层数。
- 避免阴影和遮挡通道。闭塞有时可以很好,但绝不能在所有事物之上繁殖。决不。
- 如果您要调整角色灯光,请始终将背景层用作板。
当然,在每部作品中总是存在哲学问题,甚至不是工作室而是个人表演!有些地方喜欢效率,而有些地方则纯粹是蛮力。重要的是要能够适应并知道如何转换思维方式。
没有一种技术可以统治所有人,并且可以肯定的是,无论哪种方式,都可以做得很棒。不要依赖任何一种技术,这会使您(无双关语)在生产环境中很快过时。
非深层示例
在 我制作的大多数电影中,我们都会渲染很多层:
- 前景,中间地面,_背景_和在分开的层的字符。
- 该_集合_将在_Chars_图层中处于“主要可见性关闭(PVO)”状态,反之亦然。
- 我们将使用RGB遮罩将它们合并在一起。没有坚持!
聪明却过时:运动模糊和景深将在2d中完成。
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这就像老式的分层。不要那样做!
深度合成
深度是存储每个像素的深度值的图像。深度合并将深度数据用于确定哪个像素位于哪个像素之前。以我的经验,这适用于大多数情况,但并非总是如此。这实际上取决于景深的大小和物体之间的距离。
深度合成非常有用,因为它完全消除了对保持的需求。该技术的缺点是由于存储了所有数据,因此每个帧的权重较高。这使某些预算不可能实现,并且会使合成软件变慢。
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此工作流程更现代,但仍存在一些缺陷。
深入的例子
以下来自_The Star的镜头(导演:**[蒂莫西·瑞卡特](https://www.imdb.com/name/nm3302450/?ref=tt_ovdr)([Timothy Reckart)](https://www.imdb.com/name/nm3302450/?ref=tt_ov_dr),艺术指导:[肖恩·埃克尔斯(Sean Eckols**](https://www.eckols.net/)))让我有些头疼。不仅我必须手动拆分FG和BG字符,而且还要手动拆分FG和BG集!最重要的是,井上的手接触存在一些精度问题。Deep很棒,但这不是最终解决方案。
像往常一样,最好的选择是评估生产需求。如果您的节目需要大量的分层,并且每一层中都有非常复杂的对象,那么采用一个对分层顺序和蒙版不太敏感的系统可能是个好主意。
猿人星球的黎明就是一个很好的例子。如果必须记住哪个猿在哪个组的前面,以及像树叶,树枝,草这样的元素,则可以想象出每次射击所需的照料和计划量,显而易见的选择是渲染较深,让Nuke来做其余的工作。
在Apes上,我们进行了3D运动模糊和深度合成。我们将在每层渲染一堆字符(那些猿类在内存中占用大量内存!),然后分别进行渲染。更少的图层,没有深层的遮罩问题。景深是在Nuke中完成的以匹配板块。更高效。
由于我从未亲自使用过它,因此我将快速提及它。但是在深层次中可能会使用“ 摄影机裁剪”。而不是将费时的CHARS,SETS和PROPS分开,Camera Clipping允许快速拆分FG,MG和BG。使用几像素余量的距离也是一种安全的方法。
无分层解决方案
在Lego Batman上,由于我们具有3d的运动模糊和景深,因此即使有fx烟雾,我们也可以一次通过美容通道渲染所有物体!太棒了 我们将单独输出灯光(“光路径表达式”)以在Nuke中保持一定的灵活性。
这很有意义:拆分灯光,而不是几何。只要考虑一下这个天才! 拥有一张美容通行证实际上消除了很多问题:减少作弊,无国界,接近现实以及仍然具有足够的灵活性!
许多人不相信这种解决方案。因为费用。我的论点很简单:最昂贵的是什么?人的时间还是机器的时间?有时花几个小时分裂层或几个小时的CPU?
选择对我来说似乎很合逻辑。
所有这些镜头均以一次美感传递和一次体感传递进行渲染。我本可以将两者合而为一,但是不想走那么远。此序列的CG渲染与最终电影相似度为99%。几乎没有补偿。太棒了!如果我必须为分层问题选择一种解决方案,那就是:不分层!
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如果您具有渲染场,请执行此操作。
我不反对Nuke的景深。我们必须选择效率更高的产品。在乐高蝙蝠侠上,景深由布局设置。这非常方便,因为其他部门会知道重点 在哪里以及将精力集中在哪里。把钱放在重要的地方。 出于叙事的目的,很少有特殊的镜头在Nuke拍摄时能达到景深。聪明!
分层照明
进行分层还有另一个原因。我特别不同意的一点。但是由于它存在并且我亲眼所见,所以我不会把头埋在沙子里。就是这样:作弊方向的分层可能更快。
我同意,角色上太阳的方向与场景上的方向常常不同。许多打火机认为最简单的解决方案是将其固定在分层中。这种技术是错误的。 您必须将照明固定在主图层中。
当我打开一个场景时,我希望能够命中渲染并正确查看照明。我不想从一层切换到另一层,试图想象它的外观。请勿打开和关闭图层中的灯光。
将分层视为简单的几何拆分。回到过去,我们使用了熄灯来节省内存或渲染时间。这不再需要了。否则,很难将字符与集合集成在一起。就像这个例子来自《星》(导演: 蒂莫西·瑞卡特,艺术指导:肖恩·埃克尔斯):
由于具有全局照明,因此我们不需要创建像以前那样多的光源。在过去,您必须为所有事物创建一个灯光。痛苦。
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这部电影中有很多这样的例子。有趣!
在下面的示例中,在有或没有灯光链接的情况下,在角色上添加了脚踢灯以显示差异。此示例也适用于分层照明。
范本
预设格式也非常有帮助。这是确保团队为他们的灯光装备和Nuke文件共享相同设置的最佳方法。如果您是主管,并且希望团队以某种方式工作(命名约定,灯光类型,合成脚本…),则使用模板是理想的解决方案。
我曾在许多未准备好模板的工作室工作。您将必须从头开始构建Nuke脚本,或者在每次构建镜头时手动填充渲染设置。这是麻烦的完美门户。
没有合成……但是!
在Ninjago上,我们有一个Master,它在Nuke中经过10个不同的色彩校正节点的**大量调整**。最终结果与照明完全不同,以至于您完全不能依靠CG。不可能传播给团队。在这种情况下,最好的解决方案是将值报告回3D场景。
要建立镜头,您可以单独渲染灯光并在Nuke中对其进行调整。我们是在Planet 51和Lego Batman上完成的。对结果满意后,将值报告回Maya或Guerilla。这样,您的轻型钻机将更加一致和轻松地共享。 您还可以使用Nuke测试像霾和相机镜头效果之类的东西。
以我的经验,当CG输出尽可能接近最终外观时,您将获得最佳结果。显然,真人表演是一回事。Jarin Blaschke(The Witch DP)解释:
“ 我不喜欢电影中的繁琐文章,我只是在Rec709中放映。[…]但总体而言,布景和服装已经过饱和,无法显示出我们所拍摄的内容。”
设置了饱和服装?听起来像是角色曲面重演,对吗?
多么伟大的电影!多么摄影!
我真的很想强调这个话题。在Master Lighting期间,与您在Nuke的钻机一起玩以寻找外观非常有趣。大师级照明和合成并不是对立的任务,它们确实是互补的。但是,当您感到满意并且Master获得批准时,我们需要将正确的值放回3D中。
通信
这不仅是打火机和射击。您如何确保您的团队将正确使用钻机?由于我一直是负责人,所以我总是做有关我的照明设备的Wiki页面。但是后来我意识到了一个丑陋的事实:没有人阅读维基。 而那些做这些的人,通常阅读速度太快,最终会理解我的意思……#epicfail
这就是为什么您必须在演示过程中展示灯光装备的原因。它不必长3小时。但是浏览Wiki并显示灯光装备是与团队一起开始序列的最佳方法。Wiki也可以用作备忘,特别是如果您必须在三个月后返回序列时。
说明
- 您是否注意到与某人交谈对您有帮助吗?有时,您在向其他人解释问题时只是找到解决方案。
- 让某人测试轻型钻机。获取反馈以改进它。
- 解释一下你做了什么,并与团队分享真棒。不要让你的自我成为障碍。
我的意思是“与您的团队进行交流的最佳方式是什么?” 实际上,许多人不想为此烦恼。Cinesite的一台打火机甚至告诉我:“我从事这项工作,因此不必与人交谈。我只想戴上耳机就可以了。”
大师榜样
我将在此处详细介绍从头开始的主照明的示例。希望它将为您提供整个过程的更具体的观点。让我们以一个日光场景为例。我使用了Sony Pictures Animation 的_Mery CG角色和僵尸Zoma作为__角色,并对场景_进行了一些快速建模。
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Mery项目:JoséManuelGarcíaAlvarez – 安东尼奥·弗朗西斯科·门德斯·洛拉 @ 2014。
为了专注于照明,我们将使用中灰色着色器(0.18),并且不对所有资产使用高光。这实际上是一个相当困难的练习,但是它使您真正专注于光的质量。我将ACEScg用作渲染空间,将Rec.709(ACES)用作输出显示变换。
该轻型钻机未使用任何轻触或阻挡装置。我本来可以,但是为了这个练习,我没有。这是四枪完全相同的装备。
在经历故障之前,必须先提及它。
我必须承认我没有为此照明使用参考。我非常有信心通过大窗户晒太阳会很快给我带来很好的效果。然后像大多数工作室一样,以“ 自动PBR卡通模式 ”(经过15年的实践,您肯定会获得一些自动性)照亮场景。可以说,这个结果相当普遍,但并不令人不愉快。
从太阳开始
如何处理这样的场景?由于此序列发生在白天,因此我通常从太阳开始。这可能是您最强大的光源。
我确实需要一些时间来找到正确的方向和曝光。在对结果感到满意之前,我以交互方式调整了很多。让我们创建一个远光。
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从太阳开始对我来说似乎很明显。
跟随天空
大多数时候,我都会跟随天空。我在本练习中使用了带有HDRI的环境光。我也可以使用天窗。
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您看到的天空也是用于照明的天空。一个非常私人的把戏。
添加大窗口
既然我已经解决了自然光,那么我可能会转向实用的。根据经验,我将为该窗户贴上大面积的灯。在PBR电影中,这几乎是自动的。无需考虑太多。
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注意蓝色的饱和度。我真的希望那些阴影被着色!
还有一些戏剧性的灯光
踢灯
在这个阶段,我觉得僵尸角色中缺少一些东西。太阳灯没有达到我的期望。经过多次调整后,我决定对他进行辅助照明以增强阳光。创建轻型装备来回测试物体时,这是很常见的。我通常会得到最简单的解决方案。
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真的,就像额外的阳光。
弹跳灯
我将跟随一些反射光。它对两件事很有用:它使角色塑形并增强阳光感。而且它还帮助渲染引擎减少对间接的依赖。它基本上使您的渲染的噪点更少。让我们从地板的反弹光开始:
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在我看来,使用区域照明非常合理。
我还从桌子上增加了两个弹跳灯。通过填充一些深色区域,可以使角色非常微妙。
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我不得不增强圆桌弹起的光。
顶灯
最终,我觉得我们缺少一些蓝灯。这是很常见的加顶光在卡通电影。我们通常希望避免字符上出现任何黑色区域,并且顶灯有助于为镜头带来一些新鲜感和一个不错的补充方案。
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在第7章中将对顶灯进行完整描述。
最终美女渲染
这是相机镜头效果的最终结果。我不希望您认为交付此钻机很容易。我花了几天的时间和许多测试来平衡整个过程。我总是来回关闭所有灯,然后一一关掉。
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镜头节点是检查像素值的好方法。我们将在第9章中看到这一点。
这是否意味着拍摄已经完成?一点也不 !每个镜头都有一些改进的空间(可能是通过改善角色灯光或在此处和此处添加一些苛性碱)。但是至少照明艺术家会收到一个易于使用的体面的照明设备。
主照明的限制
段落将于2020年第四季度发布。感谢您的耐心等待!
结论
在本章中,我试图描述PBR电影的典型Master Lighting过程。请注意,根据您的美术指导,资源,软件或时间表,您可能会做不同的事情。我还必须承认一个事实,在生产中,事情很少能顺利进行。
总是存在断断续续的资产,这使您在照明中做不合常规的事情。有时甚至可能是导演本人的笔记!我们必须保持灵活性,以便在必要时可以适应任何需求。
什么是好的轻型钻机?
总而言之,我附带了三个形容词,以最能胜过PBR卡通电影中的灯光装备。
- 稳定:如果移动相机,照明仍然有效。这在物理上是合理的。
- 用户友好:如果您进行更改,则很容易。每种灯都有自己的目的:易于操纵和适应导演的评论。
- 便宜:渲染速度快,噪音小。较低的渲染时间将允许您进行更多的迭代。
摘要
主照明需要三个主要步骤:
- 期待:这就是我要做的。首先,必须精心计划工作并了解顺序。
- 行动:这就是我的方法。工作,对任何人都有意义。您的工作将与整个团队共享。
- 交流:这就是我所做的。做一个维基,展示你的装备,进行测试,做一个演示。解释你做了什么。
当您启动照明设备时:
- 请勿将灯光放置在相机视野中。
- 我们不要使用小面积的灯光,因为采样会很糟糕。想想大。
- 暂时避免任何光链接。开始序列时,让灯光影响一切。简单。
- 照明与绘画完全相同:我们从宽广的笔画开始。
- 通过全景渲染和渲染序列的关键镜头来测试您的灯光装备。
- 尽可能地完善灯光装备,然后与团队分享。 确实重要的是不要过早分享。